Metroid: Samus Returns | Glitch Review

A recepção negativa de Metroid: Other M parecia ditar o fim prematuro das aventuras de Samus Aran. Lançado em exclusivo para a Wii, o título da Team Ninja dividiu os fãs através de uma representação quase polémica da caçadora de prémios mais famosa dos videojogos. Foram precisos 7 anos, e um spin-off que trouxe mais dores de cabeça do que alegrias, para Metroid voltar ao ativo. E agora que aqui está, esperemos que nunca se vá embora.

Metroid_Samus_Returns_Selo_Análise

No entanto, nota-se que Samus Returns é uma jogada pelo seguro. A estrutura clássica da série mantém-se maioritariamente inalterada, como a maioria das habilidades, e o modelo utilizado é retirado quase diretamente de um jogo com mais de 20 anos. É um remake, e dos bons, mas nunca consegue deixar de parte o título original para nos dar uma experiência completamente refrescante e inovadora.

Apesar das novas mecânicas darem uma maior profundidade à exploração e ao combate, especialmente com a implementação de um contra-ataque – que nos permite atacar diretamente o ponto fraco dos inimigos -, a estrutura arcaica do clássico do Game Boy assombra grande parte deste regresso. A missão continua a ser a mesma, com Samus a regressar ao planeta SR-388 para eliminar todos os Metroid ainda vivos. E como no título original, temos de explorar todas as áreas em busca dos alienígenas, culminando num final pouco surpreendente.

Nos seus piores momentos, onde a repetição é inevitável, Samus Returns parece ser limitado por uma progressão pouco trabalhada e equilibrada, e um design de níveis em nada surpreendente. Não só a missão é a mesma como a própria disposição das zonas é muito semelhante. Como seria de esperar, esta aposta cria uma certa dissonância entre a jogabilidade cuidada e limada, e a progressão datada que marcou o original no Game Boy. Apesar de ser um excelente Metroid, este exclusivo da 3DS pode-se tornar demasiado repetitivo se não apostarem na exploração e na busca por itens secretos.

Samus Returns podia ter eliminado este constante déjà-vu através do novo motor gráfico, mas pouco foi alterado. A implementação de um sistema de teletransporte tenta encurtar as distâncias e reduzir esta repetição de cenários sem imaginação, e apesar de facilitar a procura por segredos, não consegue colmatar esta falta de cuidado visual.

À primeira vista, o combate parece não ter sofrido grandes alterações desde Super Metroid ou Zero Missions, este último lançado para GBA, mas à medida que avançamos e desbloqueamos novas habilidades, descobrimos mecânicas e nuances na jogabilidade que demonstram o quanto a experiência foi limada. Os movimentos são mais rápidos, a mira mais precisa e existe ainda a possibilidade de dispararmos em todos os sentidos através de mira manual. A navegação é mais facilitada, o que se reflete na própria dificuldade do jogo, e a presença do segundo ecrã da 3DS simplifica a troca de poderes e habilidades de Samus.

A repetição de inimigos e a presença de uma estrutura datada surgem como pontos negativos que retiram alguma da magia de Samus Returns. Este regresso pedia mais no que toca ao design dos níveis e à sua direcção artística, com as cavernas de SR-388 a cansarem rapidamente. Variar a cor padrão ou o fundo de cada nível não é o suficiente para manter o mistério e terror que marcou Super Metroid. Não chega a ser uma desilusão, mas sim uma oportunidade perdida.

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Apesar de adorar a ideia de evolução nos Metroids, a verdade é que as batalhas contra os bosses são demasiado repetitivas. A inclusão de batalhas onde temos de reencontrar um inimigo que acaba sempre por fugir também não foi das melhores decisões da MercurySteam.

O mesmo pode ser dito das batalhas contra bosses, que se resumem a três ou quatro tipos diferentes. Durante as primeiras horas, lutamos contra 7 ou 8 metroids idênticos, onde a única alteração visível é o poder ambiental. O design é sempre igual, os seus ataques e padrões também, e apesar da equipa ter tentado criar algum desafio ao injectar perigos ambientais e níveis fechados onde existem obstáculos a superar, a repetição de inimigos é uma mancha negra numa jogabilidade que merecia mais. E mesmo sendo um remake, esta era uma decisão que devia ter sido feita.

Apesar da repetição dos combates e da falta de criatividade na progressão da campanha, incluindo a exploração e a busca por uma conclusão a 100%, Samus Returns é puro divertimento. Achavam que esta ia ser uma análise negativa? Não, antes pelo contrário. Se são fãs da série, é um jogo obrigatório. É muito completo, implementa algumas novidades interessantes, especialmente na deslocação (como a subida rápida de plataformas e os saltos mais certeiros e controlados) e na utilização do contra-ataque, a exploração é mais acessível e recompensadora ao dar-nos sempre algo para encontrarmos. O combate é mais rápido, frenético e urgente, com a campanha a progredir constantemente ao conseguir equilibrar os momentos de calma com a busca por itens escondidos. É o culminar de uma série que merecia um mundo e um design artístico mais competente. Mas este é, garanto-vos, um regresso em grande.

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O contra-ataque parece, durante os dois primeiros níveis, ser uma habilidade demasiado poderosa, mas o jogo consegue inserir inimigos com novos padrões próprios para colocar a nossa destreza à prova. E existem situações onde o contra-ataque não é a melhor opção, mas sim a fuga.

Samus Returns é um jogo difícil que consegue compensar a utilização de mecânicas mais acessíveis e imediatas. É verdade que podemos utilizar o teletransporte para navegar mais rapidamente pelos níveis ou apontar manualmente para os inimigos mais desafiantes, mas nunca se perde a urgência e o verdadeiro medo que marcou os primeiros títulos da série. Não me considero um excelente jogador, mas sei perceber quando um jogo é desafiante e este é um deles. Mesmo quando escolhemos evitar os inimigos, os níveis apresentam obstáculos ambientais que nos colocam em xeque. E mesmo com as novas habilidades, entre elas a possibilidade de criarmos um escudo que nos protege da maioria dos ataques e um canhão de disparo rápido, os inimigos encontram sempre padrões que nos apanham desprevenidos se não soubermos avançar com mais calma. Cada ação tem a sua dolorosa consequência.

É certo que existem algumas mecânicas que facilitam a experiência no geral. Os checkpoints procuram retirar alguma da frustração das batalhas mais exigentes e do constante regresso ao ponto de gravação, e o mapa sempre presente facilita a navegação. Existe também um sonar que nos dá a possibilidade de construirmos o mapa à medida que exploramos, ao nosso próprio ritmo. O sonar desbloqueia não só a sala onde estamos, mas tudo o que esteja à sua volta, identificando salas secretas e outros itens escondidos. O ecrã tátil deixa-nos também identificar pontos de interesse que podemos visitar quando tivermos a habilidade necessária para continuarmos a explorar.

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Os alienígenas não são os únicos perigos em SR-388. Os obstáculos ambientais acabam por ser mais assustadores do que qualquer outro monstro. Navegar um nível onde temos de derrubar barreiras enquanto somos atacados por lança-chamas e inimigos de carapaça é um stress constante.

Estas novidades podiam-se intrometer na experiência clássica da série, mas é exatamente o contrário. Sentimos um maior controlo e uma maior vontade em explorar e em domar os elementos que encontramos. Podemos planear calmamente o próximo passo e mesmo assim encontrar surpresas em qualquer parte do mapa. É difícil no combate e na exploração, mas apresenta uma maior acessibilidade para os novos jogadores sem perder a alma da série.

Mesmo com a estrutura repetitiva e os bosses pouco surpreendentes, e a falta de um maior cuidado na direção artística, o regresso de Samu Aran complementa toda as suas falhas naquilo que interessa: na jogabilidade. É um jogo que nos agarra desde o início e que não nos larga até termos completado tudo a 100%. Sofre da sua ligação infeliz ao clássico de Game Boy, mas consegue apresentar novas ideias que devem – e que merecem – estar presente nos próximos jogos da série. É uma jogada segura, sem dúvidas, mas é exatamente aquilo que precisávamos. Sê bem-vinda, Samus!

Nota 9
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise foi cedido pela Nintendo Portugal.

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