3 Momentos Que Me Arrepiaram

Falta menos de um mês para chegar aos 30. Nunca pensei dizer isto, mas estou velho, sinto-me velho e começo a aperceber-me que o cinismo e a falta de paciência já se apoderaram de mim, tal como a manta e os óculos descaídos no nariz enquanto ralho com os jovens e a sua música barulhenta.

Mas antes de me entregar ao triste destino que me espera e de fechar para sempre o meu coração às emoções fortes, quero voltar atrás no tempo e deambular por alguns dos momentos musicais (nos videojogos) que me arrepiaram verdadeiramente.

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Na imagem: Um exemplo de arrepios. E parem de pensar nos livros sempre que lêem “arrepios”.

Sejam finais emocionantes, aberturas épicas, sequências cómicas ou a morte de uma personagem principal, todos eles são ligados pela música e pelo impacto que tiveram em mim enquanto jogador. Este top pode ser impróprio para cardíacos!

AVISO: SEGUEM-SE SPOILERS!

LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER – INTRODUÇÃO

Quando ouvimos pela primeira vez a composição de Greg Shaw, Kurt Harland e Jim Hedges, o nosso corpo fica em alerta. “Mas o que é este som magnifico que estou a ouvir e de onde vem ele?”, pensamos nós, agora petrificados pela emoção e cativados pelo poder do som. Sem termos tempo de pensar ou racionalizar o que estamos a ouvir, surge a voz de Michael Bell, segura e misteriosa, e nós ficamos em transe.

A narração é poderosa, extremamente bem escrita e concisa, localizando-nos perfeitamente no mundo de Nosgoth e apresentando as suas personagens principais. Conhecemos o destino de Raziel, a personalidade destrutiva de Kain e o poder do destino – tudo isto em quatro minutos.

A percussão ganha ritmo e intensifica-se à medida que Raziel cai no abismo e o seu corpo se transforma com o tempo. O coro assinala a ressurreição do herói, e por fim, quando já estamos completamente embrenhados no mundo de Soul Reaver, ouvimos a frase “Raziel, you are worthy”. PIMBA, o jogo roubou-nos o coração!

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“Eu sou digno…do vosso coração”.

É esta junção entre história, realização e banda sonora que me consegue ser arrepiar, ainda mais numa série tão bem estruturada e pensada como esta, onde sentimos que todas as peças desta introdução se encaixam perfeitamente. Todas as falas têm ritmo, poder e cadência sem perder a sua brevidade e síntese. Isto sim, é uma abertura.

INSIDE – ONDA DE CHOQUE

INSIDE é um jogo poderoso. O seu ambiente opressivo, de cinzento e sombras negras, quase estilizadas, funciona como o veículo perfeito para uma narrativa que elimina qualquer fala ou palavra da sua ação. Toda a história é contada visualmente, aliando-se à banda sonora composta por Martin Stig Andersen e SØS Gunver Ryberg, para intensificar cada momento de tensão. E para mim, não há melhor sequência do que a onda de choque.

A sequência é devidamente preparada através da caminhada do jovem protagonista. À medida que nos aproximamos de um enorme edifício de testes, ouvimos um estrondo à distância. Primeiro pensamos que é um trovão e que uma tempestade se aproxima, mas quando entramos e começamos a explorar, descobrimos que se trata de um som mais nefasto, pertencendo a uma arma capaz de matar através de ondas de choque.

O estrondo passa a fazer parte da banda sonora, que é quebrada ocasionalmente pelo som dos passos do jovem e da maquinaria que temos de manusear para escapar à onda de choque. Surge então um quebra-cabeça simples que nos leva a cronometrar uma roldana gigantesca para evitar o choque. Quando finalmente conseguimos navegar através desta armadilha mortal, o jovem é protegido por um único pedaço de metal que afasta a onda mortífera. Com este choque, cria-se reverberação; e com esta reverberação, a banda sonora muda.

Os sons metálicos são substituídos por uma composição mais harmoniosa e quente, funcionando quase como o zumbido nos ouvidos do protagonista. Quando avançamos, a peça melódica ganha força e suplanta o som estridente da onda de choque, simbolizando esperança e o fim da sequência. Por momentos, sentimos que o mundo opressivo de INSIDE ganha vida e cor, algo que nunca mais voltamos a sentir até ao seu final.

INSIDE está a transformar-se lentamente num dos meus jogos favoritos e esta harmonia entre jogabilidade e banda sonora é um dos elementos mais impressionantes do título da Playdead. Eu estava a adorar o jogo até chegar a esta sequência, mas quando senti a música a mudar e a transformar-se com a onda de choque, o meu corpo arrepiou-se. As minhas mãos apertaram o comando com mais força e fiquei boquiaberto. Talvez não sintam o mesmo, mas para mim, este é um momento para a história.

ICO – ECRÃ DE GRAVAÇÃO

Por mais diferentes que possam ser, acredito que todos os jogadores, independentemente dos seus gostos, acabam por encontrar um jogo capaz de os emocionar. Não interessa o momento ou o jogo em si, ou se tem um enorme valor narrativo ou dramático, e se é considerado por muitos como o melhor de sempre. Se vocês jogam, de certeza que já se viram de comando na mão, boquiabertos, completamente arrepiados e paralisados, sem conseguirem dizer uma única palavra.

Isto aconteceu-me em ICO, mas não durante o início ou o final, como podem estar a prever. O momento que mais me arrepiou foi o ecrã de gravação e a música que o acompanha, intitulada Heal e composta por Michiru Oshima and Kōichi Yamazaki. É um momento simples, solene e de uma ternura quase indescritível para todos os que não jogaram ICO. A única coisa que vemos é jovem rapaz e Yorda sentados no sofá de pedra, a descansar ao lado um do outro enquanto gravamos o jogo.

E perante esta simplicidade, pontuada pela música calma e reconfortante, arrepiei-me e fui incapaz de avançar. Fiquei durante minutos a ouvir a música sem pensar em mais nada, completamente enternecido pelo gesto, pelas duas personagens e pela sua união. Emocionei-me mesmo com a fusão entre música e sugestão, ao ponto de ser um momento que ainda hoje é capaz de me deixar de sorriso na cara.

Se calhar acham que estou a exagerar, mas pensem em Ico e na sua viagem. Preso num castelo assustador e deixado para morrer como um sacrifício, acaba por escapar e encontrar uma rapariga, também ela aprisionada, que não compreende, mas que quer ajudar. No meio de todas as adversidades, os dois têm um momento para descansar e curar as feridas, sempre ao lado um do outro, sem pensarem em mais nada. A música pontua este sentimento de cura e de repouso, soando quase como gotas numa floresta que transborda vida. É uma música que nunca deixa de ser reconfortante até nos seus momentos mais misteriosos. Meu deus, sou um maricas do caraças.

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Peço desculpa se tenho sentimentos e se acho isto fofinho!

Estes são três momentos musicais que me continuam a arrepiar. Procurei falar em três exemplos distintos onde a música é utilizada e arranjada de formas diferentes, e penso que estes jogos são perfeitos. Claro que não deixa de ser a minha opinião e vocês podem sentir apenas o maior dos vazios ao verem as sequências ou ao ouvirem as músicas. Claro que vocês são monstros, mas é a vossa vida e eu tenho de respeitar isso. Mas obviamente que fico um bocado magoado, até porque são três momentos mesmo bons e quero até acreditar que deviam ser aceites universalmente. E claro, gostava de pensar que respeitam a minha opinião e que…sabem que mais? Eu compreendo, tudo bem. Vão lá jogar.

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