Assassin’s Creed: Origins | Crise de identidade

Num ano em que os leaks pré-E3 foram quase inexistentes, Assassin’s Creed: Origins foi a excepção. Meses antes do evento já se sabia que o regresso da série levaria os jogadores ao Egipto e que haveria alterações ao sistema de combate (as imagens mostravam o uso de escudo e armas menos tradicionais). Numa altura em que a Ubisoft, apesar do sucesso comercial de alguns títulos menos previsíveis *cofcofGhotsReconWildlandscofcof*, tem agradado pouco aos críticos, guardávamos a esperança de ver algo mais arrojado de Assassin’s Creed, uma série que trouxe nova energia e ideias frescas em 2007. Como ficámos desiludidos…

REGRESSO ÀS ORIGENS
Depois do desastre mediático que foi Assassin’s Creed: Unity, a série acusou desgaste e falta de fé junto do público mesmo com o bem-recebido Syndicate. Nestas situações, o esperado é um regresso às origens, coisa que Assassin’s Creed: Origins faz apenas em nome. A origem em si é incoerente, uma vez que o título de estreia estabelecia (com base histórica) que tanto a ordem dos assassinos como o nome em si surgem pouco antes da Primeira Cruzada. Não se exigia coerência histórica, mas sim coerência narrativa com o cânone*.

A base, por sua vez, continua intacta: parkour é um dado adquirido, assim como uma lista de alvos importantes e com alguma ligação histórica, e as missões em que é necessário perseguir um NPC continuam presentes. Neste aspecto, a forma não rachou sequer, mas há novos elementos à mistura. As diferentes demos mostraram os jogadores a controlar uma águia, a provocar animais selvagens (em terra e debaixo de água), a usar barcos e apanhar recursos e equipamento. E é aqui que a coisa se complica.

MIXÓRDIA DE MECÂNICAS
No processo de reinvenção de uma série, o risco de perda de identidade está sempre presente. Este risco tem sido uma inevitabilidade com as séries da Ubisoft, que parece ter fundido todos os aspectos característicos das suas séries em Assassin’s Creed: Origins. As árvores de habilidades e a vida animal volátil são de Far Cry, o sistema de combate é uma cópia mais do que medíocre de For Honor, e as mecânicas furtivas parecem retiradas de Splinter Cell, assim como a marcação de alvos.

Não há mal algum em procurar inspiração noutros jogos – Spider-Man da Insomniac é uma adaptação clara da série Arkham e parece fenomenal –, mas há que manter a identidade e Assassin’s Creed: Origins tornou-se genérico com as “novas” mecânicas. As novidades são relativas apenas a Assassin’s Creed, uma vez que não passam de uma mescla de elementos de outras séries, em grande parte mais antigas do que a própria. Não duvido que haja fãs e outros jogadores mais casuais encontrem razões para se entusiasmarem com Origins, mas de um ponto de vista da indústria queria-se um regresso revigorado e o que vimos foi a mais recente vítima da linha de montagem da Ubisoft.

Disse no podcast e digo-o outra vez: queria muito que Assassin’s Creed: Origins me entusiasmasse. Consigo desculpar a incoerência da narrativa interna (é um pormenor, sejamos honestos, e eu sou fã de Dragon Ball onde coerência é mito), mas o regresso queria-se livre do cansaço que obrigou à pausa dos lançamentos principais, não carregado de mecânicas igualmente cansadas de outras séries da Ubisoft, reinventado como mais um jogo de acção e aventura com elementos RPG genéricos.

A sério, Ubisoft, eu queria mesmo gostar de Assassin’s Creed outra vez. Eu até gosto (bastante) de For Honor e tudo. Esperemos que Michel Ancel consiga manter Beyond Good & Evil 2 a salvo…

*correcção: a Irmandade dos Assassinos é dada no cânone como tendo milénios e tendo tomado vários nomes e formas.

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