PREY | Glitch Review

Depois de cancelamentos polémicos e reinvenções inesperadas, Prey está oficialmente de regresso. Agora sobre a alçada da Arkane Studios, a série de ação e de ficção científica abandona praticamente todos os elementos que a caraterizaram e aposta fortemente numa aventura psicológica centrada em tópicos fortes. Pode não ser o regresso que muitos antecipavam, mas é certamente um dos jogos mais envolventes e verdadeiramente empolgantes que jogámos este ano.

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Em Prey, assumimos o papel de Morgan Yu, um dos impulsionadores dos implantes neurológicos e da investigação alienígena, que se encontra preso na estação espacial Talos I, onde decorre a ação do jogo, sem quaisquer memórias do que se passou nos últimos três anos.

Agora em busca de respostas, Yu vê-se perdido numa estação praticamente abandonada e contaminada pela raça alienígena Typhon, que matou praticamente todos os habitantes de Talos I. Mas quem são os Typhon? E o que escondem as memórias de Yu?

Não podemos dizer que ficámos impressionados com a narrativa de Prey, mas existem momentos suficientemente fortes para nos manter presos à trama. A estrutura não está tão equilibrada como queríamos, mas funciona. A interação entre personagens é puramente funcional, ainda que as missões secundárias sejam interessantes e tentem criar uma maior relação entre Yu e os restantes sobreviventes. Temos também a já clássica aposta numa narrativa que relega grande parte da história e da construção do mundo para os e-mails, livros e ficheiros de som espalhados por Talos I.

Mas não se enganem, existem muitos twists para descobrir e alguns até nos surpreenderam, mas Prey está demasiado próximo de Bioshock e System Shock, e até de Dishonored, para ser verdadeiramente inovador. É uma história com momentos fortes onde se pedia muito mais e onde esperávamos um maior desempenho e risco por parte da produtora.

Se Prey falha ao conseguir dar-nos uma história surpreendente, o mesmo não se pode dizer da sua jogabilidade e direção de arte. A Arkane Studios construiu uma experiência tão recheada de mecânicas e objetivos secundários que é absolutamente impossível ver tudo durante a nossa primeira viagem por Talos I.

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O GLOO Cannon é uma das novidades do jogo e deixa-nos parar os Typhon e encontrar caminhos alternativos em Talos I.

Prey é um jogo de ação e aventura que mistura o melhor do género com a exploração e mecânicas de personalização de um RPG. Imaginem Bioshock, mas com fortes influências dos títulos da Bethesda. Para além de nos oferecer um mundo quase aberto, ainda que dividido por zonas distintas, todas elas com uma decoração personalizada, o jogo da Arkane dá-nos uma variedade desconcertante de mecânicas que poderemos utilizar e moldar consoante o nosso estilo de jogo. A liberdade é a palavra de ordem. Joguem como quiserem.

Os implantes, intitulados Neuromods, seguem esta aposta na liberdade e disponibilizam várias habilidades que moldam a nossa experiência. Divididos por classes, os implantes são essenciais e determinam a força e destreza com que abordamos cada problema, seja lógico ou físico.

A variedade é palpável e consegue dar-nos um espetro tão extenso de habilidades que podemos construir a nossa personagem tal como queremos, seja um herói imparável ou um hacker furtivo.

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O jogo começa por nos dar três categorias, mas rapidamente expande as suas mecânicas com as habilidades alienígenas.

A ação nunca deixa de ser frenética e o combate e os puzzles destacam-se através da utilização destas habilidades. Os implantes não são, de todo, uma mecânica inovadora e não estão no nível que poderiam estar, mas existem tantas possibilidades que Prey ganha uma personalidade que o destaca dos restantes títulos do género.

Mas as modificações não ficam apenas pelos implantes. O fato espacial também pode ser apetrechado com novas habilidades, tal como o capacete, também ele desenhado para despoletar novas ações e atributos. É também possível melhorar os parâmetros de todas as armas que encontramos e reciclar itens que não queremos para criarmos mantimentos e munições.

Durante as primeiras horas, temos acesso a uma das grandes novidades do jogo – as habilidades alienígenas. Desde a mímica até aos atributos mais destrutivos e defensivos, Prey dá-nos a possibilidade de aprender e copiar alguns dos atributos dos nossos inimigos para criar uma personagem imparável. Esta mecânica tem também repercussões na história e irá levar-nos a questionar a verdadeira natureza da nossa personagem. Até que ponto ainda somos humanos?

Prey pede-nos para explorar e concilia, ainda que com alguns problemas, todas as suas mecânicas para nos dar uma experiência assente na liberdade. Se uma porta se fecha, outra se abrirá se tivermos as habilidades corretas ou a engenho para superar todos os problemas. É este o mundo de Prey, é este constante fascínio pela sua destreza e criatividade.

No entanto, peca no seu sistema de combate, que nunca consegue ser verdadeiramente coeso. Apesar de termos uma grande variedade de armas, utensílios e habilidades, os combates nunca são satisfatórios. Prey parece ter sido conceptualizado primeiro como um jogo furtivo e só depois como um título de ação e aventura. O sistema de mira não é muito eficaz, o combate corpo a corpo é mais confuso do que satisfatório e as habilidades retiram alguma da tensão presente nas primeiras horas de jogo.

Temos também de apontar o dedo aos longos ecrãs de loading, algo que pensamos ser inadmissível para um jogo deste género. Compreendemos que se tratam de cenários extensos e muito detalhados, mas a constante interrupção na mudança entre zonas quebra o ritmo do jogo. É um problema que poderá ser corrigido no futuro, mas foi suficientemente grande para não ficarmos indiferentes.

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O sistema de combate não consegue acompanhar a variedade e liberdade que encontramos na exploração.

A variedade que temos louvado também pode ser uma espada de dois gumes. Apesar de termos acesso a um número extenso de habilidades, sentimos que Prey podia ser mais equilibrado. Existem claramente habilidades mais importantes do que outras e algumas nunca influenciarão o vosso progresso ao longo da campanha. Existe também a possibilidade desta variedade desmedida criar um enorme ruído junto dos jogadores menos pacientes, criando mais confusão do que satisfação.

Prey sofre também de alguma repetição. É certo que é um jogo que procura dar-nos alguma liberdade, mas as missões principais, que ditam o progresso da campanha, resumem-se maioritariamente a uma busca por cartões de identificação ou códigos de acesso.

A Arkane Studios criou um mundo vivo onde o design futurístico se mistura com uma decoração mais contemporânea e muito influenciada por movimentos como o art-déco, dando-lhe uma personalidade cativante e arrojada. Tudo brilha em tons de ouro e prata onde a cor ganha um enorme destaque para além da frieza do espaço. É um jogo esteticamente atraente que nos agarra assim que experienciamos a expansividade da estação e acolhemos a sua variedade artística.

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A direção de arte está em grande destaque e dá-nos uma das melhores estações espaciais que já vimos.

Talos I não é só um espaço, não é só um mapa dividido por zonas. É também uma personagem. É uma estação marcada pela história, pelas suas personagens e as suas motivações e vontades. É uma estação viva, criada para ser real e para se assumir como um local com uma história palpável. É um paraíso visual, mas também é um pesadelo arrepiante onde tanto podemos encontrar esperança como desespero e morte. Talos I deixa-nos de boca aberta quando a começamos a explorar e fascina-nos até aos últimos minutos.

Prey é um jogo muito completo. Está recheado de mecânicas e excelentes decisões de design que o colocam num pedestal acima dos seus rivais. Desde Bioshock que não encontrávamos um jogo tão envolvente e divertido, e que fosse simultaneamente misterioso e provocador. É certo que tem os seus problemas, mas podem ter a certeza que não jogarão nada semelhante em 2017. A Arkane Studios está novamente de parabéns por ter criado um jogo inteligente sem perder aquilo que o torna tão divertido.

Nota 8
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Ecoplay / 4play.

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