A extinção do jornalismo de videojogos

O mundo mudou. E o jornalismo mudou com o mundo. Em 22 anos de World Wide Web, a informação passou de agente activo a pedinte de rua, deixando a vanguarda e passando a correr atrás das tendências populares. Muda a direcção no fluxo da informação e a relação entre os jornalistas e o público. As notícias passam a existir como bem de consumo e cada um escolhe o que consome. Cada vez mais, é necessário um equilíbrio entre jornalismo responsável e consumo honesto, mas se há algo que aprendemos nestes 22 anos é que a Internet mais depressa fermenta extremismos do que promove moderação.

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Como com o cinema e a música, o jornalismo de videojogos partilha o mesmo espaço com a crítica, equilibrando factos e opinião. A equação não é bilateral (publicação-público) mas trilateral, juntando as editoras à fórmula. O papel da editora no ciclo do jornalismo de videojogos é de fonte de informação, ao anunciar novos projectos, datas de lançamento, requisitos de hardware, etc.; e de conteúdo porque os jogos analisados têm de vir de algum lado. Nos tempos do papel o mais injusto seria uma editora beneficiar uma publicação com conteúdo exclusivo na tentativa de “temperar” a crítica. Confiávamos na revista para ser íntegra, até porque nessa altura, havia pelo menos a ilusão de que o jornalismo tinha um certo orgulho profissional.

Mas o mundo mudou, realmente, e as estratégias das editoras também. Assassin’s Creed: Unity teve o embargo a terminar após o lançamento do jogo, a série Total War tem estado tão acessível a jornalistas encartados como a YouTubers, e a Bethesda só entregou cópias para análise de DOOM, Skyrim: Special Edition e Dishonored 2 no dia anterior ao lançamento. Há um claro abandono dos meios profissionais por parte das editoras, “compreensivelmente” mais focadas em fomentar uma opinião mais positiva dos seus jogos junto do público (por vezes via falta de informação, não é Bethesda?), e uma aposta igualmente flagrante nos canais “amadores” sediados no Twitch e no YouTube.

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Há diferentes razões pelas quais as editoras apostam nos YouTubers. A mais evidente é a garantia assumida de uma abordagem favorável. Não se morde a mão que dá de comer, certo? Um YouTuber que tenha de pagar pelos jogos terá maior dificuldade em criar conteúdo, e menos conteúdo resulta em menos visualizações e dinheiro. Mas a outra razão é mais bem-intencionada. No caso de Total War, a Creative Assembly está a alcançar a comunidade directamente, apoiando YouTubers que pertencem a essa mesma comunidade e jogam exclusivamente Total War.

Uma opinião tão especializada é algo raro nas redacções de hoje em dia, devido aos cortes e às exigências financeiras de uma publicação profissional (como ordenados, impostos e essas coisas chatas). Se o ideal de ter um jornalista por cada género alguma vez foi realidade, já não o é mais. O mesmo crítico que analisa Pokémon X e Y analisa GT Sport, Dark Souls e Stardew Valley. Uma redacção de duas pessoas simplesmente não é capaz de comunicar com alguém que só joga World of Warcraft desde 2003, até porque não sabe que o MMORPG só saiu em 2004 (viram o que acabei de fazer, hem?). Essa comunidade terá as suas fontes, nem que seja o fórum oficial, e terá os seus líderes de opinião.

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À semelhança da imprensa generalista, os sites dedicados aos videojogos têm cada vez mais dificuldade em lidar com a mudança. Quem diria que haveria público na ordem das dezenas (centenas?) de milhares para streams de Minecraft? A luta pelo clique que paga as contas, cêntimo a mísero cêntimo, leva a fazer passar rumores por notícias e a transformar tópicos do reddit em artigos factuais. Rareia o pensamento crítico por parte dos jornalistas porque se concebe que o público quer drama mais do que informação, porque o drama entretém. Panem et circences.  Se a Internet perturbou o mercado e o público condenou o negócio, foi o mau jornalismo que inscreveu a profissão na lista de espécies em via de extinção.

Mas enquanto sites como VG247 perdem qualquer prestígio que pudessem ter, as revistas PC Gamer, Game Informer e Edge mantêm-no, em parte porque têm a sua posição bem esclarecida, escolhendo informar e pensar de forma crítica na indústria e fazendo valer as relações de longa data com as editoras e colossos da indústria como Shigeru Miyamoto; e em parte porque compreendem que o seu público não é o adolescente que idolatra o Feronomas ou o RicFazeres. Não retirando o mérito dos YouTubers, são mundos à parte e públicos bastante distintos, e é esta distinção que é imperativo compreendermos. Imaginem a coisa como a guerra de consolas da última geração. A PS3 e a Xbox 360 fazem uma coisa, a Wii faz outra, e só quando percebermos as diferenças é que vamos andar para a frente contentes da vida.

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Um pouco por todo o mundo e por todas as áreas, o jornalismo sofre. Sofre porque está dependente do capital, sofre pela ditadura da opinião e da mediocridade intelectual, e sofre pela falta de profissionalismo. Sofre porque os jornalistas perderam o caixote onde tinham a ética e os valores mais altos na mudança e porque o público se apaixonou pela Internet, onde “nada é verdade, tudo é permitido” (Assassin’s Creed à frente do seu tempo). Por fim, a questão simplificada deste tema tão complexo: será que jornalismo faz sentido nos videojogos, se sim, qual o seu papel e em que moldes? Agora vou ver dez minutinhos do Canal Parlamento que isto está a ficar demasiado sério.

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