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Antevisão | The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Depois de anos de espera e de uma mudança necessária de plataforma, a nova aventura de Link está a meros dias de chegar às nossas mãos. Para trás ficam as promessas de uma nova vida para a série de ação e aventuras, e um passo direto e muito seguro em direção ao mundo aberto que tem marcado alguns dos maiores lançamentos dos últimos anos. Para a Nintendo, este é um recomeço e para The Legend of Zelda, uma evolução necessária.

Ainda não tivemos acesso à versão final de Breath of the Wild, mas foi feito um primeiro contato com o exclusivo da Nintendo. A demonstração apresentada pela Nintendo Portugal teve a duração de 20 minutos e sem limites de exploração, mas baseou-se numa build já com três meses. Como tal, encontrámos alguns slowdowns presentes nas animações de Link, com o framerate a cair a pique durante a realização de várias ações em simultâneo. Mas estamos a falar de uma demonstração que não representa o produto final e se tivermos em conta a história da Nintendo, este tipo de problemas técnicos será resolvido até ao lançamento.

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É difícil ver tudo em 20 minutos e perceber o melhor e o pior de Breath of the Wild. Uma coisa é certa, é uma aventura muito mais direta e focada no jogador. Para além da introdução, que nos revela um Link adormecido há 100 anos – e por motivos ainda desconhecidos -, a história leva-nos a recolher as primeiras peças de equipamento e a aventurar-nos pelo mapa extenso em meros minutos. A partir daqui, podemos explorar à nossa vontade e encontrar todos os pontos de interesse, ainda que a campanha principal esteja sempre bem identificada. Mas as rodas de segurança são retiradas assim que saímos do túmulo onde Link repousava.

Tal como Final Fantasy XV, existe uma enorme vontade em evitar as introduções obrigatórias e forçosamente extensas, e a colocar os jogadores no mundo do jogo o mais depressa possível. Este é um novo Link, mais combativo e explorador, e o jogo acompanha este tom ao dar-nos um mundo igualmente convidativo e misterioso. Os tutoriais não foram completamente eliminados, mas assumiram um papel menos invasivo. É mais fácil começar a explorar e a moldar a aventura ao nosso próprio ritmo.

É impossível falar em Breath of the Wild sem descrever Hyrule e os seus campos extensos e surpreendentemente detalhados. O mapa é enorme, colorido, radiante e com as cores mais vibrantes que encontrámos num jogo deste género. A série sempre foi marcada pela cor, mas nunca desta forma. Seja na televisão ou na versão portátil, o mundo de Breath of the Wild promete cortar-vos a respiração. É impossível delinear a quantidade de locais que poderemos encontrar, mas a Nintendo tem reforçado que “se conseguimos ver, conseguimos lá chegar”. E não se preocupem, a profundidade de campo deixou-nos ver que há mesmo muito para explorar.

Não sabemos se foi algo proporcionado pela duração da demonstração ou da própria apresentação da Nintendo, mas sentimos uma enorme calma na exploração e mundo de Breath of the Wild. A banda sonora complementou perfeitamente este sentimento de paz através da utilização de tons harmoniosos e mais melódicos, e uma forte presença de instrumentos de corda que pontuam a ação. Não sentimos a pressão das missões secundárias ou da exploração forçada, e ficámos com a impressão que este equilíbrio entre exploração e a resolução de quebra-cabeças e a presença de masmorras mais curtas prometem ser a base do jogo.

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Apesar de estarmos perante um jogo que é, em quase todos os níveis, uma evolução compreensível da série, não deixámos de sentir que estávamos a jogar um novo Zelda. A Nintendo pode ser acusada de teimosia, mas não existem dúvidas que compreende melhor do que ninguém como evoluir uma franquia sem perder os elementos que a tornaram tão especial. E isto não acontece apenas porque Link não fala e Ganon continua a ser, presumivelmente, o vilão da história. A própria jogabilidade readaptou-se para receber o mapa aberto, mas continuamos a controlar um Link muito parecido ao que vimos em Skyward Sword, só que mais ágil e sem o peso dos controlos por movimento nos seus ombros. Agora é possível saltar quando e onde quisermos, escalar quase todas as paredes, usar para-quedas para amortizar quedas e combinar vários ataques que vão desde movimentos clássicos até à realização de contra-ataques.

Não conseguimos experimentar algumas das maiores novidades de Breath of the Wild, como a domesticação de animais e a realização de missões secundárias, mas encontrámos um sistema de combate mais apurado e desafiante. As batalhas não mudaram por completo, mas foi inserida uma mecânica de ataque e defesa que depende do equipamento que têm disponível. Como se trata de um jogo em mundo aberto, é possível explorar novos locais para encontrar armas, itens e equipamento que nos dão a vantagem que necessitamos para enfrentar os inimigos mais resistentes. No entanto, alguns equipamentos têm uma duração pré-definida, e se encontrarem um inimigo com armadura ou uma maior resistência, vão partir os vossos itens e serão obrigados a mudar a estratégia a meio do combate.

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Nunca gostei desta mecânica de perda de armas e equipamento, mas Breath of the Wild procura equilibrar a experiência ao deixar-nos adquirir itens deixados pelos inimigos e ao disponibilizar armas que não se quebram. Aqui reaparece esse sentimento de estratégia, se jogamos pelo seguro e nos focamos na arma que não se quebra mas cujo ataque é inferior, ou se arriscamos e decidimos dar tudo por tudo com a arma que sabemos que iremos perder. Não coloco de parte a possibilidade deste sistema criar alguma “irritação” desnecessária, mas se a Nintendo manter este equilíbrio, ficará ao critério dos jogadores como abordar cada combate.

Podem também contar com ataques especiais, marcados pelo timing de Link, e ainda uma enorme variedade de armas ao vosso dispor. Para facilitar a fluidez dos combates e manter os jogadores focados, Breath of the Wild inclui menus rápidos que nos dão a possibilidade de alterarmos o nosso equipamento sem necessitarmos de sair completamente da ação. Esta aposta demonstra como a Nintendo decidiu dar mais poder aos jogadores e mantê-los mais envolvidos com o jogo. Não sabemos como irá funcionar durante as batalhas contra bosses ou inimigos mais poderosos e destrutivos, mas o sistema de combate assume-se por agora como um complemento essencial para o mundo de Breath of the Wild. E claro, contem com a barra de stamina. Hoje em dia é impossível termos um jogo deste género sem esta mecânica.

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Foram apenas 20 minutos. Como podemos ver o mundo em tão pouco tempo? É impossível chegar a uma conclusão, mas não existem dúvidas que queremos ver mais desta nova Hyrule. As masmorras, que vão assumir um design mais direto e uma duração mais controlada, ficaram por explorar, mas ficou também a curiosidade para ver como funcionarão no jogo final. E ficou por ver como as condições climatéricas vão influenciar a exploração e os equipamentos. Mas é reconfortante ver que Breath of the Wild não precisou de mudar por completo ou alterar as suas filosofias de design para conseguir este mundo aberto. Adaptou, mas sempre à sua maneira. E promete ser tão Zelda como qualquer outro jogo da série.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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