Glitch Review | For Honor

“Não é o que parece” foi o mote de Jason VandenBerghe, director criativo, sempre que apresentava For Honor a jornalistas. É o mote de todos os que tentam convencer outros a darem uma hipótese ao novo multijogador competitivo da Ubisoft, porque For Honor é daqueles jogos raros que só compreendemos com o comando na mão. O que pode parecer um Dynasty Warriors ou Mount & Blade é de facto algo mais próximo de Tekken ou de Street Fighter, porque debaixo da imagem de um jogo de acção escondem-se as mecânicas e o design complexos de um título de luta: as fintas, as combinações decoradas nas pontas dos dedos, as personagens com estilos distintos e a acentuada curva de aprendizagem para quem quiser ser competitivo.

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Ultrapassada a estranheza inicial, For Honor assume-se como o derradeiro jogo de combate medieval, e é exactamente no combate que For Honor brilha. O design das mecânicas é engenhoso, atribuindo a defesa e o ataque a três direcções: esquerda, direita, cima. Outros elementos completam a fórmula, como a quebra de defesa (que pode ser contrariada) e os perigos no terreno (pontes, precipícios, chamas, picos, etc.), obrigando os lutadores a jogarem com o cenário, tanto na defesa como no ataque. Desta feita, For Honor consegue criar diferentes níveis de estratégia que se vão tornando elementos obrigatórios no leque de competências dos jogadores à medida que estes sobem de nível e a concorrência se prova cada vez mais capaz e implacável.

DOMINAR UM HERÓI E
CONSEGUIR VIRAR O COMBATE
EM DESVANTAGEM NUMÉRICA,
É UMA SATISFAÇÃO ESTUPENDA

O grau de exigência e perícia depende do modo de jogo. Enquanto em Duel & Brawl (1v11/2v2) é a habilidade individual que mais pesa no sucesso ou fracasso de um dos lados, em Dominion, onde as equipas disputam o controlo de bases ao estilo MOBA, as regras de conduta são esquecidas e não são raros os momentos em que um jogador se vê confrontado com dois ou três inimigos de uma só vez, tornando a experiência frustrante, apesar de haver mecânicas para lidar com a situação. Isto não acontece com tanta frequência em Elimination, uma versão 4v4 de Duel & Brawls, mas é incontornável em Skirmish, o tradicional Team Deathmatch. Este último é um passo em falso de For Honor e teria sido preferível um modo de duelos “todos contra todos”. Ainda assim, todos os modos de jogo comportam a tensão tão própria de For Honor, a sensação de que cada morte tem uma boa parte de culpa própria, e uma imensa satisfação quando os nossos movimentos estão afinados, em especial quando em desvantagem númerico.

A dificuldade é uma constante, mas é mais sensível nos primeiros passos. Escolher um herói entre os 12 pode ser um exercício de paciência. Estes estão divididos em três facções e quatro classes, mas são bastante diferentes entre si. Felizmente, os tutoriais são bastante competentes e há vídeos explicativos para cada herói e modo de jogo. O modo história também serve de treino, obrigando-nos a assumir o comando das diferentes personagens em diferentes situações contra os vários heróis. Neste modo valem os bosses e alguns momentos mais épicos num mar de personagens e diálogos fracos. Há ainda diversos modos de treino contra bots que chegam a ser bem mais competentes do que muitos jogadores. Nesta nota, é importante reter a possibilidade de usar qualquer personagem sem a desbloquear, embora só a possamos evoluir e personalizar depois de pagarmos com steel, a moeda do jogo.

ESTÃO PROMETIDOS NOVOS PERSONAGENS,
EQUIPAMENTO E MAPAS, NA FORMA DE
ACTUALIZAÇÕES GRATUITAS A CADA TRÊS MESES,
ASSIM COMO OS MODOS RANKED E DE TORNEIO

No que respeita a economia do jogo, For Honor segue o modelo de Rainbow Six: Siege, em que todo o conteúdo pode ser desbloqueado com steel. Entre as supérfluas poses e adereços cosméticos, há pacotes de equipamento e execuções que influenciam a jogabilidade, e a aquisição é feita por herói e não de forma geral. Curiosamente, os extras supérfluos são os itens mais caros, levando-nos a concluir que serão os jogadores “vaidosos” os que mais depressa investirão na moeda virtual com dinheiro real. Os ganhos por partida são escassos, sendo necessário jogar com “orders” adicionais, que concedem XP e steel suplementares, à semelhança dos desafios de Hearthstone ou Uncharted 4. A boa notícia é que For Honor evita ser um “pay2win“, uma vez que o equipamento (os únicos itens comprados que têm impacto na performance das personagens) está limitado pelo nível do herói, logo, ainda que pagar por steel facilite o acesso a novas partes de armadura e lâminas, são as horas de jogo e o desempenho dos jogadores que ditam o progresso do jogador.

Acima representado: “um bicho do caraças” (termo científico). Não se deixem enganar pela cor do equipamento, que isto do roxo é coisa de homem macho em For Honor.

Neste ponto, há diferentes partes para equipar, tanto na armadura como nas diferentes armas, e as ferramentas de personalização conferem liberdade suficiente para que cada herói seja diferente dos seus semelhantes no campo de batalha. A cada 21 níveis, os jogadores ganham um ponto de Reputation, semelhante ao Prestige da série CoD, em que se perde as habilidades mas ganha-se acesso a melhor equipamento. É uma abordagem interessante e com sucesso comprovado, que mantém o desafio aceso para os mais experientes. Existe ainda a possibilidade de o jogador alterar o aspecto do equipamento, pormenor que passará ao lado de alguns, mas que será valioso para outros. É também com o primeiro ponto de Reputation que se desbloqueia a possibilidade de criar loadouts, para serem equipados consoante o modo de jogo.

O PRIMEIRO UPDATE VAI MELHORAR
O SISTEMA DE COUNTER GUARD BREAK
E IMPLEMENTAR OS PRIMEIROS
EQUILÍBRIOS PARA TRÊS PERSONAGENS

For Honor é uma surpresa bastante agradável, com as suas mecânicas originais e um potencial vasto. Não se apresenta, no entanto, sem problemas e a comunidade tem sido vocal nos protestos face à ausência de servidores dedicados e à conexão peer to peer, com algumas alterações significativas. Ainda que uma decisão debatível, do nosso lado, a ligação tem sido estável, sem lag ou quedas durante as partidas. Há tempos de espera quando um jogador abandona a partida, mas a Ubisoft está a investigar sanções para desincentivar este comportamento. O emparelhamento, no entanto, talvez devido a uma base de jogadores ainda limitada, por vezes tem sido ineficaz, juntando jogadores de níveis de experiência díspares. Felizmente, a Ubisoft tem estado atenta e moderadamente activa no fórum, havendo uma lista de correcções e equilíbrio de personagens disponível que vai sendo actualizada. O que não se prevê que venha a mudar são os menus, de tal forma confusos que se tornam hostis.

Em último caso, For Honor dependerá da sua comunidade e do apoio que a Ubisoft ofereça a longo prazo, com afinações ao conteúdo existente e novas actualizações. Rainbow Six: Siege é um exemplo que oferece alguma segurança em relação ao futuro, no que diz respeito ao empenho da editora, assim como o plano de expansão de conteúdos gratuitos. De momento, o modo Skirmish parece um excesso mal calculado, o metajogo Faction Wars não teve oportunidade de se mostrar útil ou interessante, sente-se alguma falta do modo Ranked e de torneios, e de suporte para espectadores para que se crie uma comunidade competitiva. Contudo, For Honor prova ser daqueles jogos que se entranham na pele, porque apesar dos altos níveis de frustração inicial ou de quando nos vemos encurralados por três ou quatro inimigos, a enorme satisfação de uma vitória ou de uma execução merecida é impagável. Por outras palavras, For Honor é daqueles jogos que nos fazem contar as horas, tal qual estudante de liceu, para poder ir a correr para casa jogar e “subir só mais um nível”.

A escala utilizada é de 1 a 10
A escala utilizada é de 1 a 10

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