Glitch Review | Sylvio

Não é fácil adicionar novos elementos a um género tão sobre lotado como o terror. Mortos-vivos, fantasmas, assassinos tresloucados, inimigos indestrutível ou presos numa estação espacial, no fundo do mar ou numa casa de campo, parece que já tudo foi feito e que o género é agora mais um constante déjà-vu do que uma experiência aterradora. Sylvio, produzido pela sueca Stroboskop, tentou adicionar um elemento nunca visto e dar vida ao género, mas acabou por se perder na sua própria falta de ambição.

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A nova adição de Sylvio ao género é a gravação de fenómenos de voz eletrónica, também conhecidos como EVP. Ao explorarmos as instalações abandonadas do parque de diversões, temos a possibilidade de entrar em contacto com espíritos e gravar as suas vozes. A mecânica ocupa um lugar de destaque na jogabilidade, funcionando como um veículo para a história e para a maioria dos (senão de todos) quebra-cabeças.

A comunicação com os fantasmas começa por ser arrepiante. O ambiente de Sylvio aposta na calma, nos silêncios prolongados de um edifício sem vida e preso no passado. Os pensamentos de Juliette Waters, a nossa personagem, quebram ocasionalmente este silêncio, tal como a estática do nosso gravador. Os fantasmas são os únicos que ainda habitam o parque e é com eles que precisamos de comunicar para continuar em frente. Por momentos, Sylvio consegue transportar-nos para o seu universo e deixar-nos um verdadeiro e sincero arrepio na espinha.

A direção de som está em grande destaque. Não só a estática e as vozes das aparições são assustadoras como a própria banda sonora acompanha o ambiente emocional da história, funcionando como um bom catalisador para o mistério que desvendamos. Algumas músicas são, no entanto, repetitivas, e o silêncio assume-se quase como uma pausa necessária. Mas nada consegue arrepiar-nos mais que as vozes distorcidas dos fantasmas que não conseguimos ver e que nos perseguem à medida que exploramos os corredores vazios. As suas vozes elétricas, envoltas em estática, muitas vezes alteradas, são um ponto forte no ambiente surreal do jogo.

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“Hello, is it me you’re looking for?”

 

Slyvio é, acima de tudo, um jogo de aventuras com elementos de terror. Em cada zona existem quebra-cabeças para resolver, todos eles semelhantes na sua base. Para encontrarmos as soluções, temos de gravar as vozes e ouvi-las no gravador portátil, existindo a possibilidade de manipular as fitas magnéticas para desvendar todos os mistérios. Com as pistas na nossa pose, os jogo passa a ser antes uma série de processos básicos onde o maior desafio é aguentar as longas distâncias entre cada um dos pontos de interesse. E o maior mistério, neste caso, é tentar perceber como um jogo com tantas possibilidades se deixou ficar pelo básico.

Sylvio é muito interessante, assustador e misterioso, e até impressionante durante as suas primeiras duas horas. E é mesmo. A forma como vamos desvendando mais informações sobre o passado do parque, encerrado desde 1971, e entramos em contacto com os fantasmas, e vamos ficando cada vez mais à vontade com as mecânicas; tudo parece encaixar no seu devido lugar. O problema é que Sylvio não arrisca e rapidamente cai numa rotina onde a repetição é a única forma de progredirem numa campanha por si já curta. O que fizeram nas duas primeiras horas será o que vão fazer até ao fim. E se o aceitaram uma, duas ou até três vezes, podem acreditar que não vão aguentar quando se repete por mais três ou cinco vezes.

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O primeiro encontro com um dos fantasmas é assustador. O sétimo é um pontapé nos testículos.

Dou-vos um exemplo, o único possível: cada zona começa da mesma forma. Deslocamos-nos de carro através de cenários vazios até ao lugar de interesse. Quando chegamos, somos confrontados por uma manifestação mais poderosa, interpretada por uma bola preta de fumo. Temos de derrota-la três ou quatro vezes para reunirmos todas as pistas e sempre que a vencemos, teremos de ouvir cada gravação para encontrar mais pistas. Sempre. Depois, entramos em contacto direto com o espírito, que nos informa sobre o seu passado e o passado do parque. E no final, resta reunir todos os objetos e desbloquear a saída. Agora repitam, ad aeternum.

O motor gráfico piora a experiência ao dar-nos um jogo que está constantemente no limiar do uncanny valley. Os modelos são horrorosos, a profundidade de campo é limitada (ainda que utilize um nevoeiro vermelho para a disfarçar, onde é que já se viu isto!), as texturas parecem sair de um título da PlayStation 2 e existem inúmeros bugs que nos retiram constantemente da ação. É normal passar por objetos, ficar sem efeitos sonoros, perder o controlo do carro ou ficar preso no cenário. Destaco ainda as fotografias de baixa resolução que foram utilizadas para dar vida ao céu do jogo.

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“Traz-me um hamburguer, estou cheio de fome. Uh…quero dizer…BUUUH”

Tratando-se de um jogo programado por apenas uma pessoa, eu teria desculpado quaisquer falhas gráficas se não fosse pela falta de variedade na jogabilidade. Os gráficos de baixa resolução deram, durante os primeiros momentos, um tom surreal ao jogo e serviram para enaltecer o seu ambiente. Teria sido um excelente exemplo para a ambição de um programador fase às suas limitações técnicas, se não fosse um jogo tão repetitivo e cansativo. Quando devia mostrar imaginação, provou-nos que era apenas falta de cuidado.

Não basta encontrar uma mecânica inovadora para se ter um jogo de sucesso; há que ter consciência do que significa criar uma campanha competente com principio, meio e fim. E não basta pensarmos na história como uma desculpa para a falta de variedade – a jogabilidade tem de acompanhar a narrativa (para um melhor resultado, claro). Não espero encontrar inovações de peso em todos os jogos que analiso, mas peço que ao menos não me matem de aborrecimento.

Sylvio é um jogo promissor, e é isso que me deixa tão triste.

Nota 4
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Stroboskop.

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