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Glitch Review | Slain: Back from Hell

Gosto de pensar que sou um jogador versátil, mas é nestes momentos que me vejo obrigar a admitir uma coisa: não sou fã de jogos difíceis. E muito menos daqueles que querem ser difíceis só porque sim. Entendo porque é que os bons (série Dark Souls) existem, mas não tenho paciência e não me divirto com eles. Por isso podem guardar as vossas piadas de stand up para outra altura.
Para o prato do dia, hoje vejo-me a analisar Slain: Back from Hell.

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Inspirado nos sidescrollers de plataformas dos anos 90 e apimentado com ares de heavy metal (acompanhado pelo tradicional cabelo longo), Slain é produzido pela Wolfbrew Games, também ela recheada do mais puro metal. Tal como o subtítulo indica, Back from Hell é um regresso, ou melhor, um relançamento, já que a sua primeira versão não foi lá muito bem recebida. E embora não tenha jogado essa versão, Back from Hell não me convenceu.

Olhemos para a série Souls. Se há coisa que percebi durante as minhas breves experiências com estes jogos da From Software, é que os seus conceitos de dificuldade são transcendentais aos jogos, conseguindo mexer emocionalmente com o jogador. Cada ataque provoca dano considerável, cada segundo é crucial e existe um sentimento de medo óbvio em cada encontro – e todos eles são pontos fortes do jogo. Eu reconheço isso, sinto isso, mas como disse no inicio, não costumo apreciar este tipo de game design.

Slain quer, logo a nível de apresentação, ser um jogo hardcore, retro, ensanguentado, demoníaco, brutal e “difícil”. Também neste jogo temos uma variedade grande de inimigos grotescos e estranhos com diferentes habilidades, mas em vez da terceira pessoa em 3D, temos um 2D clássico.

O meu problema com o jogo pode parecer como algo menor, mas está associado à estrutura clássica e nada surpreendente dos títulos do género – toda a ação leva-nos do Ponto A ao Ponto B(osse). Apesar de alguma variedade de cenários e de alguns puzzles interessantes não há aqui nada de extraordinário ou novo. É um jogo banal, com um número clássico de habilidades e objetivos simples que não vai para além do “mata tudo para passares de nível”. E os inimigos são outro  factor para este aborrecimento e frustração. A cada meia dúzia de inimigos, em que é basicamente só carregar no X e avançar, temos um ou mais demónios com diferentes habilidades que requerem diferentes abordagens onde o timing, paciência e sorte são mais essenciais do que qualquer tipo de habilidade. As combinações de inimigos no ecrã nunca parecem justas e os planos em 2D por vezes não nos permitem saber se devemos fugir ou defender dos ataques. E isto repete-se inúmeras vezes até se conseguir passar esse segmento, havendo picos de dificuldade que só fazem com que desligue o jogo e não tenha vontade de continuar.

Reconstrução dramática do que é jogar o Slain.
Reconstrução dramática do que é jogar o Slain.

O meu desgosto por jogo difíceis não é por não conseguir ultrapassar um desafio, ou ter que os repetir até à exaustão (vá, é um bocadinho). Os desafios são na maioria das vezes as melhores partes de um jogo e são o que nos dão sentimentos de recompensa, como por exemplo: jogos multiplayer, onde temos a maior dificuldade de todas, a humana. Mas Slain raramente nos dá esse sentimento, cada morte é uma “chatice” e cada morte do inimigo é quase uma sorte. Excepto num ponto: as batalhas contra bosses.

O jogo ganha uma nova vida quando chegamos às batalhas contra os verdadeiros mauzões. Aqui encontramos confrontos bem executados, desafiantes e bem ritmados. O jogador pode definir a sua estratégia de ataque e defesa, dar uso ao moveset disponível, estudar padrões até o matar e fazer o headbanging épico. No fim já há algum sentimento de recompensa. No entanto não é nada por ali além, ou que seja motivo para perder uma boa meia hora por nível.

Headbang

Slain não é um jogo difícil, antes pelo contrário. Slain quer ser difícil, mas acaba por ser só chato, terminando assim com uma nota mediana. Poderá ser aquele jogo que serve apenas como desbloqueador de conversa. “Lembram-se daquele jogo que era mau? Levou um patch e está diferente.” Agora não me perguntem o que tem de diferente, procurem outra análise da versão antiga, porque pessoalmente não quero jogar uma versão inferior a Back from Hell.

A escala utilizada é de 1 a 10
A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PC)  foi cedido pela Wofl Brew Games.

David Fialho Ver todos

É geek, é jogador, gosta de novas tecnologias e tem a mania que sabe opinar sobre algumas coisas.

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