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Glitch Review | Claire: Extended Cut

Há muito tempo que não sentia uma necessidade tão grande de acabar e esquecer um jogo para sempre. Para minha surpresa, Claire: Extended Cut, um dos jogos que aguardava com maior curiosidade para este início de outono, encaixou perfeitamente neste parâmetro tão específico ao colocar-me numa aventura aborrecida e repleta de problemas técnicos que apenas agravaram a minha experiência. E pior: depois descobri que tinha de escrever esta crítica.

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Oiçam, nem tudo é mau. Claire: Extended Cut tem um início suficientemente intrigante para agarrar a vossa atenção e existe um verdadeiro esforço e vontade em criar algo sincero e assustador para os fãs do género. Como um jogo de terror psicológico, inserido num ambiente 2.5D, Claire procura construir o seu horror através de momentos de dúvida e pânico, apostando num sistema de medo capaz de influenciar os comportamentos da nossa personagem e os cenários (e sons) à sua volta.

Nos primeiros momentos, tudo parece encaixar no devido lugar. A história coloca-nos no papel da titular Claire, uma jovem com um passado atribulado e marcado pelo divórcio dos pais, que acaba de passar a noite no hospital onde a sua mãe está internada. Depois de um prólogo assustador e algo perturbador, cabe-nos explorar o hospital misteriosamente abandonado e perceber o que se passa com o mundo à nossa volta e com a própria mente de Claire. As inspirações são claras, com Silent Hill, um dos grandes do género, a influenciar não só os traços psicológicos da história como a servir de inspiração para os cenários carnais e sangrentos dos momentos mais inesperados. Amnesia: Dark Descent e Lone Survivor são também fortes inspirações pelo uso da furtividade e perspetiva 2D.

A psicologia é um dos grandes focos de Claire: Extended Cut, especialmente na narrativa e na direção de arte. No decorrer da campanha, somos forçados a lidar com questões morais que refletem o estado psicológico de Claire, com os cenários a transformarem-se em verdadeiros pesadelos nos momentos de maior tensão. Tal como Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, outra grande inspiração, a sanidade de Claire é uma das mecânicas mais importantes e é influenciada pelo confronto e consequente fuga dos monstros, amálgamas de sombras e outras monstruosidades menos caraterísticas, ou por sustos espalhados pelos cenários. A tensão estende-se assim à própria exploração dos vários níveis disponíveis, colocando-nos em constante perigo e à beira de uma paragem cardíaca (no seu sentido mais literal).

Tal como os melhores jogos do género, Claire aposta igualmente num equilíbrio entre exploração e resolução de puzzles. Apesar de não apresentarem uma dificuldade acentuada, os quebra-cabeças deram-me alguns problemas, ainda que tenha sentido que, na maioria dos casos, não foram devidamente implementados e explicados. No entanto, serve como uma distração perfeita para a constante exploração furtiva que marca mais de 80% da campanha.

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No decorrer da campanha, Claire é acompanhada por Anubis, o seu cão de estimação. O pastor alemão, que encontramos durante os primeiros momentos do jogo, funciona como um radar, avisando-nos da presença de inimigos ou de itens úteis para a aventura. Anubis começa por ser essencial, funcionando quase como o clássico rádio da série Silent Hill e reagindo positiva ou negativamente às nossas decisões morais, mas rapidamente fica aquém do esperado. Não só perde a pouca personalidade que tem como nos apercebemos que não tem grande impacto nos momentos mais perigosos. É certo que chama a nossa atenção para o perigo, mas não nos protege ou ataca os vários monstros espalhados pelo cenário. Claire está longe de ser um Haunting Grounds.

Mas Anubis é o primeiro de muitos problemas – problemas esses que quase me levaram a atirar o comando contra a parede e a desistir de jogar. Se o pastor alemão fosse o único elemento negativo, Claire seria um clássico para a PS4 e PS Vita, mas infelizmente o tempo só o recordará como uma oportunidade perdida.

Para começar, a história é mediana nos seus melhores momentos e aborrecida nos piores. O mistério é inicialmente interessante, especialmente pela sua aposta numa vertente mais psicológica, mas cai em clichés desnecessários de um género que precisa de narrativas fortes e criativas para sobreviver. Não basta imitar, é importante querer suplantar as nossas inspirações e ambicionar em criar algo ainda melhor. Claire surge assim como um aglomerado de ideias que parecem ter ficado pela primeira versão do guião. Sem cair em spoilers, acreditem que vão decifrar o mistério muito antes de chegarem ao final.

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A sanidade, em junção com a furtividade, é um elemento pouco explorado nos videojogos. Amnesia: Dark Descent e Eternal Darkness conseguiram um equilíbrio interessante entre o medo de perdermos e a nossa coragem em explorar e seguir em frente, mas Claire parece ter ficado uma vez mais pelas primeiras ideias. A sanidade é interessante, sem dúvidas, e devo admitir que adorei ver a transformação dos cenários à medida que avançava na história, mas o jogo tornou-se demasiado irritante.

Num jogo com um mapa tão extenso e pouco intuitivo, a exploração é absolutamente intragável devido ao constante contacto com inimigos. E porquê? Porque Claire assusta-se facilmente, levando-nos a perder energia a um ritmo alarmante. Existem itens para acalmar a jovem, mas encontrei várias sequências onde morri desnecessariamente devido ao fluxo elevado de monstros e sustos fáceis. Morrer de susto é horrível.

E meu deus, o mapa. Há muito tempo que não ficava tão frustrado com a navegação de um jogo, mas Claire conseguiu quebrar-me nos seus piores momentos. O mapa não é intuitivo, consegue baralhar-nos no que toca à direção de Claire e das várias salas que necessitamos explorar, e dificulta o nosso planeamento prévio, obrigando-nos a regressar à maioria dos locais mais vezes do que seria necessário.

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É certo que encontramos mapas extensos e complexos nos melhores jogos do género, mas ao passar-se num ambiente 2D, Claire só consegue criar um enorme grau de irritação que é completamente desnecessário. Tendo em conta o número de salas vazias e sem objetivo, e a duração do jogo, o mapa não só deveria ter sido retrabalhado como encurtado. Claire procura transmitir uma certa desorientação aos jogadores, e eu consigo compreender isso, mas esta é uma mecânica que devia ter ficado no papel.

Depois de ter sido confrontado com uma história desinteressante, mecânicas mal implementadas e um mapa confuso, cheguei ao meu verdadeiro limite quando encontrei falhas de performance totalmente inesperadas. O jogo sofre de slowdowns, especialmente nas salas com um maior número de personagens ou inimigos, apresenta falhas no som e caiu várias vezes. Para além de parar completamente e regressar ao menu da consola, encontrei um bug onde o jogo simplesmente bloqueou por não conseguir registar a minha morte. Conseguia aceder aos menus e ao mapa, mas a personagem não se movia e não era possível recarregar a minha última gravação.

E é assim. Claire: Extended Cut é uma desilusão. É uma oportunidade perdida e um jogo de terror pouco ambicioso ou assustador. A história poderia ter salvo a sua campanha e cenários pouco interessantes e desculpado o mapa horrível e desorientador. E podia ainda ter afastado completamente os seus problemas técnicos, mas não conseguiu. Numa época onde não existem grandes alternativas para os fãs de terror nas consolas, é uma pena ver Claire a falhar desta forma. Eu queria ter gostado do meu tempo com o jogo da Hailstorm Games, mas também queria ser milionário e não consigo ganhar o Euromilhões. No fundo, Claire é uma lição de vida.

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A escala utilizada é de 1 a 10

O código para análise (PS4) foi cedido pela Hailstorm Games.

João Canelo Ver todos

Guionista de dia, crítico e homem das larachas de tarde e um bom rapaz à noite, sou o perito em RPG japoneses e jogos de terror do grupo. Sentem-se, estejam à vontade!

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