Sequelas e novos IPs

Tenho em crer que a primeira reunião de um estúdio decorre da seguinte forma quando a equipa se prepara para decidir o próximo projecto:

(o Zé é criativo): Agora que acabámos o 12º Assassin’s Creed podíamos tentar algo novo, como o Assassin’s Creed tentou ser há 12 lançamentos.

Manuela (a Manuela é game designer): Seria interessante tentar sistemas novos, quebrar a rotina de mundo aberto cheio de actividades repetitivas e mecânicas batidas.

Petra (a Petra era o Pedro, mas fez uma operação, e é de marketing): Sim, inovar seria bom para a nossa imagem, depois do fiasco que foi Watch Dogs.

Elói (o executivo lá do sítio que acaba de entrar: Elói don’t give a fuck): Gente! A administração acha que Assassin’s Creed está muito batido. Vamos fazer um spin-off chamado Templars.

Moral da história: outra vez arroz, porque, apesar de ninguém dizer “arroz é a comida mais excitante do mundo”, a maioria come arroz.

Segundo tópico para hoje: alugar um escritório maior e cadeiras para toda a gente ou despedir quem não tem lugar?
Segundo tópico para hoje: alugar um escritório maior e cadeiras para toda a gente ou despedir quem não tem lugar e se senta no chão e na mesa ? Estou a olhar para ti, Manuela.

O dilema está longe de ser como aqui apresentado de forma simplista e inclusiva (note-se a Petra que era o Pedro). Nós, jogadores, tendemos a querer tudo do bom e do melhor – queremos as sequelas das séries de que gostamos e queremos novas experiências – e por vezes esquecemo-nos de que o Elói e a administração também têm razão em bater na mesma tecla. Produções AAA precisam de vender em quantidade. Outra verdade, esta mais inconveniente para nós, jogadores, é que a fórmula “qualidade+originalidade” raramente termina com “=sucesso de vendas”. Mostrem-me um título de culto e dir-vos-ei quantos milhões não vendeu (não vale excepções à norma!).

A solução, contudo, pode passar não pela decisão absoluta entre uma sequela purista e uma viragem radical para um novo IP, mas um híbrido, ie, olhar uma marca existente com novos olhos. A Rockstar fá-lo bem e fá-lo há muito tempo, tentando sempre algo novo com cada GTA, ainda que todos partilhem a mesma familiaridade. Um caso mais actual será o de God of War, assim chamado para que seja fácil distinguir de God of War, obviamente. Nomes confusos à parte, este é um bom exemplo de como dar uma nova vida a uma série com milhões de fãs leais, ao mesmo tempo que se marca um novo ponto de entrada para uma nova geração de adeptos.

Um pior exemplo do complexo de Édipo do que God of War, The Legend of Zelda é por sua vez um excelente exemplo de uma série que se reinventa constantemente.
Um péssimo exemplo do complexo de Édipo quando comparada com God of War, The Legend of Zelda é, por sua vez, um excelente exemplo de uma série famosa em constante reinvenção.

Outro grande entrave, ironicamente, são os jogadores (aqueles que decidem activamente o sucesso comercial dos jogos). A familiaridade de GTA não é um acaso, o público desta nossa indústria é composto por gente de hábitos. Há aqueles que só jogam CoD ou CS:GO, aqueles que só jogam WoW ou LoL, FIFA, PES ou FM, os que só jogam JRPG (vá-se saber porquê) e que mantêm uma fé inabalável de que Final Fantasy XV vai ser o regresso da série ao estrelato. Quando as expectativas não são cumpridas, quando a fórmula leva retoques ou, se por alguma ideia macaca, há um reboot que não respeita a nossa imagem do original, somos os primeiros a enchermos a Internet de críticas prescientes do fracasso desta abominação que só tem um teaser.

É por isto que não podemos ter coisas boas. Tendemos a ser demasiado protectores das ideias que temos das séries e projectos (ver No Man Sky aka Dia do Julgamento), a forçarmos um purismo desmedido na indústria e a cair na rotina ainda que critiquemos as produtoras por nos darem aquilo que continuamos a pagar-lhes para produzirem. Para correr riscos e variar há que ter os sucessos garantidos de CoD, FIFA, WoW e AC ainda que seja mais arroz. Compreende-se, e num mundo ideal, o excesso de lucro destes títulos justificaria outros novos e inovadores. Com a queda do estatuto raro de “autor” na indústria a que assistimos na última geração, o que resta é o produto generalizado, os Michael Bays dos jogos.

E depois há a Konami. A Konami tem sempre culpa. A Konami é a culpa. Fuck Konami.
E depois há a Konami e as máquinas de pachinko. Se há algo de errado com a indústria dos videojogos, a Konami tem sempre culpa. A Konami é a culpa. Fuck Konami.

Por cada aposta em The Last Guardian* (apesar de ICO e The Sadow of the Colossus não terem sido jackpots) há gavetas cheias Beyond Good Evil 2 e Psychonauts 2. É este o mundo que queremos para os nossos filhos? Um mundo em que Shenmue 3 depende de uma campanha no Kickstarter? Um mundo em que os Star Wars 1313 desta vida são cancelados por dá cá aquela palha? Pois eu acho que não.

*Lá arranjei maneira de falar de The Last Guardian.

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