GEEKOUT

Todos (incluindo Elas) gostam do Pokémon GO

Estamos em 1998. É uma tarde quente de verão no bairro. Um grupo de miúdos, com menos de 10 anos, fazem uma rodinha atarefada em que impera um contraste notável entre a inocência e a seriedade de um negócio importante. Trocam-se cartas de Pokémon, o GameBoy é a consola portátil do momento na sua versão Color e ninguém quer saber do Wi-Fi.

Muito falei sobre a estratégia de entrada no mercado mobile da Nintendo, como defensora confessa do potencial a ser libertado pela companhia, numa área fértil para a (ainda maior) popularização das já famosas personagens dos seus jogos. O Miitomo foi um desastre e, infelizmente, a Nintendo continua apática em relação ao assunto e afastada do lançamento do momento. É que Pokémon Go é a prova de que o mobile é uma área excecional para a companhia.

Existem vários fatores para a atual popularidade do jogo (do lançamento faseado, à escolha de uma produtora ocidental), mas considero que a mais importante é a exploração da capacidade de identificação com as mascotes da Nintendo, inclusivamente por quem não joga e, à partida, nem gosta de jogos ou sabe sequer o que é esta série.

Há um apelo, que vai para além dos jogos, na maior parte das personagens da Nintendo. Todas as pessoas sabem quem é o Mario, o Luigi, a Peach, mesmo que não saibam o nome dela e a conheçam apenas por “Princesa”. Essas mesmas pessoas não conhecem os Pokémons da última geração, mas conseguem criar uma ligação com as mascotes e muitas delas talvez se lembrem dos desenhos animados, do Pikachu, das cartas que trocavam na escola, ou do jogo de GameBoy que o irmão, primo, amigo, colega teve.

A imagem que pode ser trigger para os haters, fazendo-os dizer que o Pokémon Go é um rip-off do Skyrim.

É o que vejo acontecer com o público feminino que não pensava sequer descarregar este tipo de aplicação. Já tinha dito que considerava ser a Nintendo quem tinha o maior potencial para conseguir chegar às mulheres que não jogavam, permitindo uma entrada tranquila no meio e mostrando que, afinal, os jogos até são divertidos. Confirma-se: tenho amigas que desconhecem por completo a série (e os videojogos no geral) a instalar a aplicação, colegas de trabalho que saem de casa com filhos e irmãs para irem apanhar Pokémons e a minha mãe a perguntar-me se eu acho que ela iria gostar de jogar “esse tal jogo de que todos falam”.

É o jogo perfeito para colocar quem não joga, em especial a mulher que não joga, a fazê-lo: a jogabilidade é acessível, o desafio é moderado, a recompensa é constante e a competição não é forçada – tudo elementos identificados como revelantes para o público feminino (posso voltar a fazer link para a minha tese? Assim como quem não quer a coisa). Além de tudo isto, é gratuito.

Olhó gajo a tentar trocar uma Magikarp por uma Clefairy “mêmo à cara podre”!

É também mais um argumento válido para acabar com a ideia de que os jogos mobile não são realmente jogos e o motivo pelo qual a Nintendo tem de acordar e perceber que é neste tipo de jogo que deve apostar. A The Pokémon Company e a Niantic conseguiram colocar toda a essência e magia – incluindo a componente social, relacional e familiar característica da empresa japonesa – numa só app. Nesta festa, só falta mesmo o anfitrião: Nintendo, está na hora de te juntares ao grupo, para continuares a criar experiências que ficarão para sempre na memória dos jogadores. Tal como aquela tarde em que trocava cartas de Pokémon.

Estamos em 2016. É uma noite quente de verão no bairro. O ISEL tem uma Pokéstop e ouve-se o segurança dizer para o grupo de desconhecidos: “vou lançar o meu último lure”. Vários adultos formam um grupo que oscila entre a espera e a surpresa. Apanham-se Pokémons, os smartphones são a “consola portátil” do momento e ninguém vai para casa antes de acabarem os 30 minutos de efeito… mesmo que amanhã seja dia de trabalho.

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