Louvados sejam os pontos no mapa!

“Malta, venham ver! O João Canelo lançou um novo texto e não é sobre jogos do seu passado ou momentos melodramáticos da sua vida como jogador!”.

Juro que tentei escrever uma introdução bastante analítica e bem pensada, mas a vida não é tal como queremos que ela seja, o que significa que só temos aquilo que merecemos. O que eu mereço são introduções pseudo-cómicas, tormento que levarei comigo até à cova.

Agora que olharam para o título e acabaram de reler o último parágrafo, devem estar-se a questionar sobre duas coisas: 1) Terá este tipo finalmente enlouquecido? 2) Mas afinal qual é o tema deste texto, que até agora promete ser um raio de luz no meu dia? Primeiro, não, penso que não estou; segundo, obrigado, mas o tema de hoje são os jogos em mundo aberto e todas as suas atividades necessárias, espetaculares, intuitivas e muito envolventes, nada secundárias, com que somos constantemente presenteados.

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Na imagem: O meu processo de planeamento para um novo texto

Como apreciador de jogos mais lineares, a minha relação com séries como Grand Theft Auto ou Saints Row tem sido atribulada desde a sua conceção. Talvez seja a minha falta de atenção ou de foco ou talvez seja apenas uma questão de gosto ou de limitação no que toca à paciência que se esvai a cada ano que passa por mim, mas a verdade é que me perco constantemente e saio sempre pouco motivado ou aborrecido com as campanhas. E sim, posso incluir na mesma lista jogos como GTA: San Andreas e The Division, ainda que me continue a deliciar com o Red Dead Redemption e (estranhamente) com a série inFAMOUS.

Se analisar todos os jogos em mundo aberto que joguei até hoje, posso concluir que existe definitivamente um ponto de origem para o meu afastamento prematuro: os conteúdos opcionais. O fluxo de missões secundárias e atividades opcionais têm vindo a crescer à medida que as produtoras injetam nova vida no género e apostam em conteúdos totalmente vazios a nível narrativo que servem apenas para expandir artificialmente a duração dos videojogos. Para terem uma ideia do futuro deste género, pensem em Far Cry 4, Watch_Dogs, Assassin’s Creed: Qualquer Um Deles, São Quase Todos Iguais 2 ou Mad Max – louvados sejam os pontos no mapa!

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“Só fazes se quiseres! Não és obrigado a nada. Mas se não acabares estas missões e encontrares os cofres todos, não consegues ver o mapa como deve ser”.

Expansão e crescimento não são sinónimo de “encher chouriços”, algo que os estúdios e produtores têm vindo a vender como inovação. O valor monetário dos jogos tem vindo a sofrer alterações desde a crise económica, impulsionando os jogadores a procurar títulos que lhes proporcionem mais horas de jogo sem precisarem de gastar mais dinheiro (Jogos+Dinheiro=Felicidade?). Com a popularidade dos mundos abertos, especialmente desde o final da geração passada, tivemos acesso a verdadeiros Pollocks que decidiram salpicar os mapas de jogo com atividades, missões, itens para colecionar e dores de cabeça. Querem mais por menos dinheiro? Sejam bem-vindos ao futuro!

Como jogador e possível escritor, estas escolhas fazem-me impressão, ainda mais quando se massificam e passam a ser a norma. Se estivéssemos apenas perante um fator fechado (Ubisoft, por exemplo), a solução seria simples: afastar-me e pegar-lhe fogo. Mas a fórmula está a alastrar-se, evoluindo desde Just Cause 2 e culminando na receção de jogos como Mad Max, criticados por esconderem jogos interessantes debaixo de lixo sob a forma de conteúdos adicionais. E isto não devia ser assim.

É certo que estou a falar como um fã de jogos mais lineares e compactos, mas sinto que estou cada vez mais a ser forçado a apreciar este género devido à sua popularidade. Não posso fechar os olhos a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Middle Earth: Shadow of Mordor ou Dragon Age: Inquisition, este último um RPG que ativa o meu perfecionismo e todos os transtornos obsessivo-compulsivos que desconhecia ter. Esta geração está a ser fabricada como um mundo aberto e em expansão, que tragicamente tem servido como origem para uma fórmula velha, batida e muito desinteressante que disfarça as suas falhas e falta de histórias envolventes com mais atividades, mais itens colecionáveis, mais DLC e aborrecimento.

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O mundo é a minha ostra! E na minha ostra só entram desafios irritantes, missões sem conteúdo, explosões e uma campanha superficial.

Facilitismo e repetição são duas palavras-chave para compreendermos o design da maioria dos jogos open-world que temos recebido nos últimos três anos. Uma falsa injeção de dificuldade que enaltece os jogadores mais inexperientes através de missões que não só conhecem e dominam como são constantemente recompensados pelos seus esforços – ainda que as recompensas sejam mínimas e muito limitadas, projetando a sua necessidade de continuar a encontrar itens ou a terminar outras atividades. Se aliarmos estas noções à desvalorização dos videojogos e à necessidade de compensação pelo dinheiro gasto, temos os novos campeões de uma geração que se começa a canibalizar ao fim de três anos. And so it goes.

Oiçam: eu estou a acabar Far Cry 4 e disse há uns tempos (leia-se, num texto qualquer) que estava a gostar da minha experiência. Ainda que não seja um exemplo tão ofensivo como Mad Max ou Watch_Dogs (que irei recuperar para outro exemplo), passei exatamente por todos os estados de uma epifania que qualquer jogador mais experiente pode sentir: a necessidade de descoberta e recompensa é substituída pelo aborrecimento e vontade de terminar o mais rapidamente a campanha. Durante duas semanas, defendi o jogo e insisti que, apesar de ser uma campanha moral e narrativamente vazia, a diversão estava lá. Agora que conquistei todas as bases e olho para um mapa ainda repleto de pontos de interrogação, missões secundárias e outras atividades, fico a pensar: valerá a pena? O que ganho com tudo isto? A resposta é: “nada, vai jogar Salt & Sanctuary”.

A minha relação não irá mudar com o tempo. A minha mente não foi criada para absorver mapas com missões secundárias e outras atividades aborrecidas. Não sou melhor ou pior que qualquer outro jogador, sei o meu lugar no grande esquema, mas não consigo ficar calado quando me apercebo que algo que podia ser apenas uma preferência pessoal se está a expandir para mau design. Todos temos direito à experiência que queremos retirar de um jogo, mas não devemos ficar parados quando estamos simplesmente a jogar os mesmos três jogos há quase quatro anos.

Lembram-se de quando disse que ia voltar a falar no Watch_Dogs? Nunca o joguei do princípio ao fim, mas estava a falar com um amigo meu sobre a montanha de atividades extracurriculares espalhadas pelo mapa. Ele riu-se e disse: “é por causa disso que nunca vou acabar o jogo. Basta olhar para o mapa e penso logo em ir jogar outra coisa”. “Pensas em ir jogar o Salt & Sanctuary, certo?”, pergunto eu, uma pergunta que para mim é totalmente retórica. “Não…”, respondeu confuso. “Vou jogar Gran Turismo ou outra coisa qualquer”. Cada maluco com o seu jogo.

Também não quero pregar o fim dos jogos em mundo aberto; longe disso. A verdade é que como género, assume-se como um verdadeiro poço de ideias e possibilidades; e compreendo o fascínio dos produtores e dos jogadores pela exploração de um mundo vasto e rico. Sinto que está na hora de limparmos o paladar e abandonarmos esta necessidade estranha por fast food videojogável. Precisamos de mapas mais limpos, estruturados e com missões que fazem realmente sentido dentro do mundo do jogo. A repetição deve ser limitada e controlada até termos uma campanha mais curta, mas igualmente divertida e envolvente. Um videojogo não deve ter a mesma estrutura de um trabalho – não é suposto ser um poço de repetição que nos suga a vida a cada segundo que passa. Por isso, precisamos de imaginação, não de repetição! Agora tatuem isso no corpo, produtores portugueses!

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“Para concluir, acho que devemos apostar mais em missões secundárias. É isso que falta na produção em Portugal”. “Ó Pedro, tens a folha ao contrário”.

P.S. – Antes que falem no The Witcher III: Wild Hunt, devo dizer que é e não é uma exceção à regra. Todos os defeitos estão lá…a diferença é que a CD Projekt Red é muito boa naquilo que faz.

P.S.S. – O conceito de conteúdo adicional ou secundário é explícito e compreendo que não devemos fechar totalmente a porta aos jogadores que apreciam este tipo de missões. No entanto, devemos sim questionar a sua utilização e objetivo no plano geral, e não aceitar uma prática que está simplesmente a adicionar conteúdos para expandir artificialmente a longevidade de um produto.

P.S.S.S. – Olá, estão bons? Obrigado por lerem o texto até ao fim! Já jogaram o Salt & Sanctuary? É surpreendentemente bom, deviam experimentar! Bom…aqui estamos…numa tentativa de comédia que parece ter saído furada para o escritor…desligam vocês ou desligo eu?

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