Quando as Demos voltaram a fazer sentido

Acho que é unânime quando dizemos e pensamos que os anos 90 foram, de facto, estranhos. Seja na moda, na música – que outra década era capaz de consagrar clássicos como Samba de Janeiro e Ecuador, este último do enorme e mítico SASH, nos tops – ou até nos videojogos, os dez anos que ligaram 89 a 2000 foram o palco para os melhores episódios não concebidos para o Twilight Zone. E com toda a razão.

Mas nem tudo foi mau. Sim, aquelas calças de paraquedista que o MC Hammer usou eram razão suficiente para desistirmos do nosso planeta, mas no geral, sobrevivemos. E no meio de tanta confusão, atitude desmedida e Geração X, surgiu um método importante de reconhecimento e interatividade que marcou a vida de todos os jogadores – os CDs de demos que acompanhavam as revistas de videojogos.

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A coerência dos anos 90.

“Avó, dá-me 500 escudos” foi a frase mais usada em Moscavide – localizada entre “Não sei onde é” e “Pára de inventar freguesias, João”, como muitas vezes me dizem. A correria para as papelarias era constante durante o início de cada mês e as grandes estrelas desta passerelle de putos e jogos eram as tão cobiçadas demos. Metal Gear Solid, Resident Evil, Legacy of Kain: Soul Reaver, entre outros, foram apresentados a uma geração que ainda usava VHS e boné para trás, com a pala bem dobrada e sem autocolantes.

Mas hoje o tema não é saudosismo, mas sim o karma. Como qualquer outro bom adulto, adoro dizer mal daquilo que me marcou e acompanhou enquanto era criança. É um dom que adquirimos quando passamos dos 25 anos e que nos acompanha até à campa – muitos chamam-lhe dor de cotovelo. E como qualquer outro jogador, interiorizei que as demos, ou demonstrações, deixaram de fazer sentido com a chegada da oitava geração e dos serviços online como a PSN e a Xbox Live.

Com a distribuição de informação e com um mundo cada vez mais ligado e próximo de nós, os videojogos ganharam uma nova dimensão e o conceito da experiência concentrada que as demos nos davam, deixou de fazer sentido. Sentimos, quase de forma pavloviana, que não precisamos de experimentar um novo título quando existem tantas informações, vídeos e críticas para ler e esmifrar; e assim tem sido.

Quando olho para o meu catálogo na PSN, vejo que descarreguei inúmeras demos durante 2010, ano em que comprei a PS3. Procurava e necessitava de novas experiências, queria mais e necessitava que me fossem entregues com a maior brevidade possível. Mas com o passar do tempo, a ideia de “demo” foi-se, desapareceu, transformou-se numa pequena memória que ainda partilho com amigos e conhecidos quando esbarramos nos videojogos e nas tardes pós-escola. Mas é errado.


E é errado porque me vi de comando na mão, agora com PS4, e a mudar de opinião após ter jogado uma das últimas (e escassas) demos que encontro na PlayStation Store. Hoje posso dizer que quero comprar o Dying Light porque experimentei a demo e gostei da hora que joguei; posso também dizer que estava errado quando o comparei ao Dead Island, jogo que antecedeu a loucura do parkour zombiano que abençoou a geração durante o ano passado. E sem a demo, não podia ter mudado a minha opinião e encontrado uma nova experiência.

Dou-vos outro exemplo: Tearaway Unfolded. O jogo da Media Molecule, antigo exclusivo da PS Vita, esteve sempre no meu radar, mas o conceito permanecia num limbo que tanto me aproximava dele como me afastava rapidamente. Não sabia o que pensar sobre o jogo e o meu processador cerebral – ao nível de um bom Commodore 386 – apenas conseguia concluir que a direção artística era fantástica – mas como funcionaria em termos de mecânicas? Nesse momento, desceu dos céus, como um ser alado, daqueles cheios de luzes e com cânticos por trás, uma demo que me disse: “Joga o início do Tearaway e diz-me o que achaste”. Ao qual eu respondi, “Este dia está a ficar cada vez mais estranho”.

A verdade é que a indústria abandonou este conceito, talvez já não faça sentido, especialmente para os mais novos, e não existem dúvidas que um excerto nunca será significativo do produto final, podendo, inclusivamente, danificar a nossa opinião por não conseguirmos compreender a sua totalidade (como fazer uma demo para The Witcher III ou Fallout 4?). Mas não podemos colocar de parte todos os seus pontos positivos, não se trata apenas de saudosismo. Não quero cds de demos, mas quero ter a possibilidade de experimentar algo antes de comprar – e sem subscrições, claro, que se lixe o PlayStation Now.

Aliás, vou mais longe. As demos não desapareceram, mas transformaram-se. Agora viajam pela internet com Cartões de Cidadãos falsos onde insistem que se chamam Early Access e Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Com a chegada da oitava geração e da massificação dos serviços online, as produtoras mudaram as suas práticas e encontraram uma nova forma de explorar os jogadores com conteúdos cortados ou com pequenas amostras de jogos ainda em construção. Nem tudo é mau, mas não é o mundo que imaginávamos enquanto trocávamos de cartões de memória nas nossas PlayStation 2 e pensávamos: “uau, um dia gostava que as consolas tivessem lojas online onde podemos encontrar todos os jogos a qualquer hora do dia; sem sair de casa e sempre online. Que sonho”. Sim, que sonho!

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Eu adoro-te Ground Zeroes, mas eu sei o que tu és! Tem vergonha!

Talvez não sintam o mesmo que eu, mas depois de cinco anos de escárnio e maldizer, vejo-me novamente à procura de demonstrações e a prestar atenção aos próximos lançamentos. Pela primeira vez, em meia década – é muito tempo! -, vejo-me a respeitar uma prática que tinha interiorizado que era arcaica, uma relíquia dos anos 90 que merecia ficar por lá. Mas agora? Agora digo “BASTA” enquanto jogo Tearaway Unfolded e adoro cada minuto que passo com o jogo. Está na hora de recuperarmos uma prática que nós quisemos esquecer e que nos foi revendida com um novo nome e seios falsos.

Qual é a conclusão do texto? Quando forem votar no domingo, não votem no Marcelo Rebelo de Sousa ou na Maria de Belém; votem nas Demos. Sim, nas Demos, as únicas candidatas que nos deixam experimentar antes de comprarmos o produto final. Se não gostarmos, não compramos – está feito.

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