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Critters for Sale – A Conclusão

Entre escolhas, constrói-se uma história surreal sobre um mundo à beira do fim. As personagens são extravagantes, seguras de si, mas também assustadoras, quase sempre cómicas e igualmente melancólicas — como se conhecessem o seu destino e nada pudessem fazer para o mudar. É uma colisão de tons e filosofias que criam uma realidade que me fascinou desde o primeiro minuto. Quem são os Noid Men ou Light Mason? Qual é o seu papel? Critters for Sale é mais uma aventura narrativa do que um jogo point and click e a sua interação foi limitada ao mínimo possível, identificada pela presença de luz e de um efeito de onda, mas é um projeto muito forte na realização, no guião — especialmente em alguns diálogos — e na sua direção de arte. É um mundo de sombras, de silhuetas, de preto e branco, onde nada é o que parece.

É difícil não sentir a falta de mais escolhas, mas Sonoshee parece estar mais preocupado em surpreender-nos e em guiar-nos pela narrativa de Critters for Sale do que a contar uma experiência totalmente emergente. As escolhas estão lá e cada episódio, à exceção de dois, tem vários finais que podemos descobrir. É a sua natureza narrativa e a sua aposta na realização que dão a Critters for Sale a sua identidade. Mas se poder tecer mais uma crítica, penso que Sonoshee teria criado uma experiência ainda mais infalível se existisse uma maior coesão visual no que toca a elementos interativos, no sentido em que nem sempre conseguimos perceber onde podemos clicar. A narrativa dá-nos a lógica necessária para saber como avançar, muito pela sua estrutura mais linear, mas a consistência dos monumentos visuais e breadcrumbing nem sempre são percetíveis.

Faltam dois episódios que não descreverei aqui. Ficam ao vosso encargo. Só não se esqueçam: o tempo é infinito. Podem sempre recomeçar. Aceitem o desafio ou regressem ao início.

VOLTAR AO INÍCIO.

ACEITAR O DESAFIO.

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