HUSH – Into the Darkness | Glitch Review

O percurso de HUSH, o projecto da portuguesa Game Studio 78 (GS78), é um exemplo de perseverança. Depois de não conseguir atingir os objectivos nas campanhas de crowdfunding em plataformas como o Kickstarter e Indiegogo, a equipa conseguiu captar o interesse da TheGameWall Studios, sediada no Reino Unido. O primeiro episódio de dois, Into the Darkness, está disponível no Steam por € 9,99 e, de acordo com o blogue oficial de produção, o seu sucesso determinará o futuro da segunda parte da aventura.

HUSH transporta-nos para a pele de Ashlyn, a mais recente residente de um orfanato, onde os medos da nossa infância ganham corpo. Depois de uma sequência introdutória, em que controlamos a pequena órfã numa perspectiva de terceira pessoa mais tradicional, o jogo adopta uma câmara isométrica comum nos RPG dos anos 90, como Diablo. Descrito pela equipa como um jogo de acção e aventura, é a primeira categoria que prevalece, com Ashlyn a ter de atravessar salas sombrias repletas de inimigos, cuja caracterização respeita o conceito do jogo e encontra inspiração na imaginação fértil das crianças. Malas de viagem, barris e livros antigos assombrados são combatidas com um macaco de peluche e outros brinquedos e objectos infantis.

Apesar de o puto gordo com pinta de chinês ou mongol parecer uma espécie de fantasma, o bullying é um drama real.
Apesar de o puto gordo com pinta de chinês ou mongol parecer uma espécie de fantasma, o bullying é um flagelo real.

O primeiro episódio, Into the Darkness, assume o medo do escuro como tema geral, tal como o nome indica, e é a forma como a equipa consegue transformar a temática em elementos de jogabilidade serve como prova de que o design na base do projecto é sólido. Ashlyn encolhe-se quando envolvida pelas sombras, abrandando o passo e perdendo agilidade, acabando por ficar vulnerável devido ao próprio medo. É desta forma que o jogo tenta incorporar elementos estratégicos, mas o esforço é ofuscado pela execução técnica.

HUSH sofre de diversos problemas que afectam a jogabilidade, como limites físicos de objectos mal definidos capazes de encurralar a personagem, um sistema de detecção de colisão incoerente e um catálogo de bugs imprevisíveis, alguns deles solucionáveis apenas com a desinstalação e reinstalação do jogo. Este não é um jogo fácil, mas um que procura exigir o empenho do jogador, algo louvável numa altura em que os jogadores são guiados pela mão do princípio ao fim de uma aventura; porém, a dificuldade aliada às barreiras técnicas resultam apenas em frustração. A equipa tem procurado corrigir os problemas e assume o projecto como estando em constante evolução.

O facto de HUSH não ter a opção
de pôr os menus e legendas em português
deixa um sabor amargo na boca dos
defensores mais vocais dos projectos nacionais.

Esta é definição de um jogo em Early Access, um conceito que tem vindo a permear o catálogo da loja Steam e que tem atraído opiniões diversas e opostas. Os argumentos que justificam este “estado” de um jogo enquanto método alternativo de crowdfunding são válidos, mas HUSH não está em Early Access e não deve, por isso, ser julgado como tal. A dedicação dos produtores no período pós-lançamento, comprovada pelas sucessivas actualizações, merece o nosso louvor, mas as actualizações só são necessárias devido ao estado lamentável em que o jogo chegou às mãos dos jogadores. Lançar e corrigir posteriormente é uma prática corrente, mas não por isso menos reprovável.

Não só precisa de apoio como compreensão, uma vez que permanece num estado de Work In Progress graças a uma equipa dedicada à sua visão criativa. Não é só pô-los cá para fora.
Não só precisa de apoio como compreensão, uma vez que permanece num estado de Work In Progress graças a uma equipa dedicada à sua visão criativa. Não é só pô-los cá para fora.

O nosso entusiasmo face aos projectos portugueses na indústria é impulsivo. Todos queremos que as produtoras nacionais tenham sucesso. Porém, quando este entusiasmo ganha a forma de proteccionismo exacerbado, promovido pelos jogadores e exigido pelos produtores, corremos o risco de trocar a objectividade por um sentimento vazio de nacionalismo; e para que os projectos nacionais tenham sucesso (nacional e internacional) é essencial que os avaliemos respeitando os mesmos padrões com que julgamos os restantes.

O trunfo de HUSH está no design. A maneira como o conceito influencia a jogabilidade e a estética do cenário e inimigos demonstra um cuidado e um trabalho não comuns na indústria. HUSH tem o potencial para convencer os jogadores, mas, infelizmente, os problemas técnicos e de jogabilidade, a juntar à curta longevidade (em apenas dois minutos o jogo acusa estar 13% completado), impedem-no de se concretizar. Fica a vontade de ver o segundo episódio chegar à loja Steam e corrigir as falhas de Into the Darkness.

G4
A escala utilizada é de 1 a 10

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