Do Mobile? Ninguém gosta

Estamos em plena E3, na apresentação da Bethesda. A plateia (e todos a verem em casa) espera ansiosamente novidades sobre Fallout 4. Mas eis que um jogo selvagem aparece. É um título mobile, pela mão da icónica produtora. Quase se sente o pânico no ar…

Sentir necessidade de começar este texto a explicar que sou uma das supostas “hardcore” gamers explica muita coisa sobre o tema que hoje temos em mãos. Mas, enfim, jogo desde os oito ou nove anos, tenho uma Nintendo 64 guardada qual relíquia, vários GameBoys, a PS original, a PS2, a PS3 e, mais recentemente, a PS4. Não jogo todos os dias, mas só porque não posso, e acho que nada bate umas horas perdidas em frente à TV com um videojogo.

Posto isto, também adoro (e defendo) os jogos mobile.

Antes que pensem Candy Crush, cujo lugar nos tops até tem justificação se for tido em conta o conceito de agradar às massas, vamos já abrir o espectro de análise e admitir que o universo mobile é muito mais que um Flappy Bird ou um Cooking Fever. É, por exemplo, um BADLAND, um Superbrothers: Sword & Sworcery, um Pursuit of Light, um Monument Valley, um Device 6… É, acima de tudo, e na minha opinião, uma muito boa porta de entrada para novos jogadores e um novo campo de exploração para quem faz parte da indústria há muito tempo.

É por isso que me custa entender argumentos comuns que defendem que o mobile é uma ovelha negra dos videojogos, repleta de pessoas que não percebem da matéria. Se alguém descobrir o meio por intermédio de uma aplicação do género, isso é assim tão mau? Não queremos todos que a base de jogadores continue a crescer, a desenvolver-se e a prosperar? Penso que temos de perceber que com novas gerações altamente tecnológicas, a forma de descobrir os videojogos está, de igual modo, em crescimento e mutação.

Puxo ainda a brasa à minha sardinha, pois são também uma forma acessível de dar a conhecer o prazer de jogar ao público feminino que acha os jogos um “bicho de sete cabeças”. Não digo que uma mulher passe a adorar DOOM porque jogou um título mobile, mas pode descobrir que afinal os jogos são capazes, afinal, de fazer parte dos seus passatempos – está provado que as mulheres têm menos disponibilidade para jogar como consequência da fragmentação do tempo a cuidar de vários aspetos do quotidiano (trabalho, casa, família, companheiro(a)) e que este tipo de jogos colmata essa falha por poder ser “consumido” em curtos períodos.

“Este texto todo e ela ainda não referiu o jogo da Kardashian?!”

Quanto ao segundo argumento, só me ocorre regressar ao primeiro parágrafo e falar de Fallout Shelter. Aquele jogo que fez a plateia suster a respiração quando Todd Howard, da Bethesda, revelou ter para apresentar um jogo mobile. E ainda bem que o revelaram em conjunto com Fallout 4, caso contrário poderíamos ter assistido a uma hecatombe.

Caso se perguntem o porquê do exemplo, digo-vos que falo de um jogo que, nas duas primeiras semanas de existência, se tornou no título mobile com mais downloads em 48 países, sendo que em 25 é inclusivamente a aplicação com mais downloads (o mesmo que dizer que lucrou qualquer coisa como 5.1 milhões de dólares) .

Não passou o Candy Crush, mas acho que é a prova de que até os fãs mais “hardcore” estão abertos a experiências de jogo mobile se estas forem bem-feitas e justificadas. A Bethesda soube transportar o universo de Fallout para o mobile e criar um jogo que funcionou como motor de antecipação do novo jogo da série às mil maravilhas. Não só fez os jogadores voltarem à Wasteland e aos Vaults mais cedo, como apresenta personagens de Fallout 4, inclui o humor característico da série e é completamente gratuito – elogios ao subtil sistema de microtransações.


O resultado principal [do sucesso de Fallout Shelter] foi o facto de nos ter mostrado que a audiência dos videojogos é imensa e que esta não está importada com a plataforma em que joga”Todd Howard


Não é tão pouco o único exemplo do género, em fileiras que contam com sucessos de popularidade como Hearthstone, mas é talvez o mais recente e bem ilustrativo do preconceito generalizado de uma indústria que devia primar pela abertura, criatividade, liberdade…

Não obstante, não somos inocentes ao ponto de achar que a culpa é somente dos jogadores. Há um problema de fundo que se prende com adaptações fracas e forçadas ao mobile por parte das produtoras e ainda “companion apps” que só servem para dizer que se está nas lojas de aplicações além da presença nas prateleiras físicas e digitais.
É preciso que os criadores apostem no universo mobile de forma coesa e empenhada, criando experiências de jogo que provem que este espectro dos videojogos também tem potencial, como complemento das consolas e PC.

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Poderá a Nintendo voltar a revolucionar os videojogos com uma estratégia de acessibilidade, diversão e qualidade, desta vez no mobile?

Esse é o motivo pelo qual tanto me entusiasma a decisão da Nintendo acerca da entrada neste universo, porque acredito que é o “player” de mercado ideal para mostrar como se pode trabalhar bem o mobile. Especialmente, tendo em conta os vários tipos de consumidor: do jogador assíduo ao casual, passando pelo não jogador; dos mais novos aos mais velhos. Ainda assim, não nos esqueçamos que a par desta revelação, foi apresentada a ainda misteriosa NX. Coincidência? Acho que não. Era, na minha opinião, preciso amenizar as mentes dos incrédulos no mobile, para garantir que a companhia ia continuar a ser “hardcore”, como todos preferem, perpetuando o tipo de justificação com o qual iniciei este texto.

Assim sendo, e acreditando numa possível mudança de paradigma próxima, acho que todos podíamos fazer um favor aos produtores e aos jogos mobile e dar-lhes uma verdadeira oportunidade. Se vos consegui abrir a mente com este pequeno texto, cá vai uma prendinha para os detentores de dispositivos iOS: Valiant Hearts é gratuito na App Store (e não, não nos pagam nada para dizer isto, eu é que tenho um iPod onde jogo e muito).

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