Please understand: Jogos e diversão

“On my business card, I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer.
But in my heart, I am a gamer.”

Satoru Iwata (1959-2015)

Esta semana começou com uma notícia invariavelmente difícil: Satoru Iwata morreu. Não importa a plataforma de eleição, nenhum jogador com interesse e gosto por videojogos terá ficado indiferente à morte do presidente da Nintendo. Homenagens foram feitas, retrospectivas publicadas e o mundo ficou a saber que a indústria ficou, sem dúvida alguma, mais pobre. A Nintendo era dirigida por alguém que não só sabia ler uma linha de código como vivia e respirava videojogos. Um auto-intitulado gamer.

"Nunca me senti envergonhado por ter crianças a apoiar a Nintendo. Tenho orgulho nisso. Tenho porque as crianças julgam os produtos com base no seu instinto. Toda a gente quer apelar ao instinto das pessoas. E isso não é fácil." Satoru Iwata
“Nunca me senti envergonhado porque as crianças apoiam a Nintendo. Tenho orgulho nisso. Tenho porque as crianças julgam os produtos com base no seu instinto. Toda a gente quer apelar ao instinto das pessoas. E isso não é fácil.” Satoru Iwata

Uma das muitas citações utilizadas pelos vários artigos, imagens e partilhas nas redes sociais reflecte a sua postura na indústria e a da empresa que dirigia: “os jogos existem para um propósito – diversão”. Numa indústria que tem vindo a crescer com os jogadores dos anos 80 e 90, o conteúdo tem vindo a tornar-se inevitavelmente mais maduro. As histórias que contam, assim como a linguagem e a estrutura que lhes dão corpo, são diferentes das de há 20 anos. É normal. É positivo. É o meio a evoluir. Mas em 2015, com tanto jogo de mundo aberto com elementos de RPG e cenários pós-apocalípticos, impõe-se uma pergunta: serão os jogos divertidos?

“Diversão” é uma palavra ingrata na indústria nos dias que correm, imediatamente associada a jogos infantis, e talvez por isso a associemos à Nintendo que, na forma de uma NES, SNES (legítima ou pirateada), um Game Boy ou uma N64, fez parte da nossa infância. Hoje as palavras de ordem são “experiência”, “imersão”, “inovação” e outras que tais (se tiverem um “#” como prefixo, tanto melhor). Num panorama cada vez mais abrangente (em grande parte graças à Wii), a indústria continua à procura de uma identidade numa espécie de crise de meia-idade: serão os jogos uma forma de arte, de entretenimento ou um passatempo infanto-juvenil?

journey
“Acho interessante as pessoas dizerem ‘experiência’ quando não sabem descrever uma coisa. Basicamente, quando não sabem definir o género, é isso que lhe chamam.” Jenova Chen

Para alguns, a indústria sofre de esquizofrenia. Numa era em que a narrativa é posta em primeiro plano, os jogos tornaram-se cada vez mais condescendentes, sempre prontos a oferecer a solução aos jogadores ou, como no caso de God of War, a perguntar se não será preferível e conveniente baixar o grau de dificuldade quando o obstáculo prova ser exactamente isso: um obstáculo. Longe vão os tempos em que os puzzles exigiam que se pensasse e em que os confrontos com bosses consumiam várias vidas e “continues”. Na era das arcadas, nos primórdios das microtransacções, fazia sentido. Na era da narrativa, o desafio é visto pelos produtores como um empecilho para os jogadores.

Por outro lado, jogos como Dark Souls (não por acaso, pouco focado na narrativa) frustram os jogadores por serem impiedosos gerando uma relação de amor-ódio com milhões de adeptos. É o reflexo à acessibilidade generalizada que conquistou o meio, o mesmo reflexo que, de forma mais abrangente, inflamou a revolução indie num revivalismo dos 8/16-bit das primeiras décadas da indústria. Desafiantes mas principalmente divertidos e cada vez mais focados em experiências multijogador local (remontando aos tempos pré-Internet), são os indies que incorporam o ideal de que os jogos devem ser, acima de tudo, fonte de diversão.

Tal como Hyper Light Drifter, que se inspira em The Legend of Zelda, a corrente de jogos indies inspira-se nas experiências da NES e SNES.
Tal como Hyper Light Drifter, que se inspira em The Legend of Zelda, a corrente de jogos indies inspira-se nas experiências da NES e SNES.

Porém, se “diversão” fosse um requisito incontornável e uma qualidade imediatamente perceptível de todo e qualquer título, então jogos como Journey, The Witcher e The Last of Us talvez nunca teriam chegado às prateleiras. “Diversão” simplesmente não é uma palavra que eu use para os descrever – certamente não para descrever The Witcher 2, em que fiquei semanas a fio a tentar passar um boss –, não porque o termo é incompatível, mas porque a experiência suscita muito mais do que simples diversão (no caso de The Witcher 2 é uma questão de frustração).

A indústria cresceu, é um facto, e, por entre a violência desregrada e os estereótipos juvenis, há jogos que conseguem ser adultos e fazer-nos crer que valem mais do que simples brincadeiras. A Nintendo, porém, manteve-se fiel ao ideal de que os jogos devem ser, em primeira mão, divertidos e o seu catálogo reflecte isso com séries como Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda. A pergunta para muitos mantém-se: arte, entretenimento ou passatempo?

Tartarugas vilãs, cogumelos mágicos e canalizadores heróis montados em dinossauros bebés - diversão nonsense do país do Sol Nascente.
Tartarugas vilãs, cogumelos mágicos e canalizadores heróis montados em dinossauros bebés – diversão nonsense do país do Sol Nascente.

A resposta é simples: os jogos podem ser o que os produtores quiserem. É essa a grande magia, muito à semelhança de outras formas de expressão, com o benefício de serem interactivos. Podemos argumentar que a visão da Nintendo é simplista, mas a verdade é que, independentemente do que um jogo possa ser, tem de ser divertido, mesmo que “diversão” não seja a palavra ideal para o descrever.

Numa era em que a indústria dos videojogos se vê inebriada pela estética, pecando no conteúdo, e corre o risco de esquecer a própria identidade, o legado de Iwata é ter feito da Nintendo uma pedra basilar sólida da indústria: garantir que os jogos não se esquecem de ser divertidos.

Please understand.

iwata

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