The Last of Us | Imersão, IA amigável e eco-zombies

Por: El_Grande_Pato

The Last of Us é, sem dúvida, um dos jogos mais bem recebidos dos últimos tempos, com ambos os lançamentos na PS3 e PS4 a merecerem os aplausos da crítica e dos jogadores. No entanto, nem tudo são rosas, uma vez que existem diversas falhas que, depois de varrida a ”paixão da lua-de-mel”, se tornam evidentes. Uma das mais flagrantes está na linearidade e na pouca liberdade que dá ao jogador. Linearidade num jogo não é obrigatoriamente uma coisa negativa; tem o seu espaço e jogos como Uncharted demonstram isso mesmo. O problema neste caso é que a Naughty Dog jogou demasiado pelo seguro e dá pouca liberdade ao jogador. Estando num cenário pós-apocalíptico e existindo a possibilidade de explorar as casas de pessoas, gostaria de ter tido a oportunidade de entrar em contacto com essas histórias. O que lhes aconteceu? Seria uma boa oportunidade para continuar a explorar o lado dramático do estado do mundo e, possivelmente, para Joel também ver que não foi o único a perder entes queridos.

Estão a estrear uma rubrica em que apontam erros em jogos unanimamente aclamados e começam com o The Last of Us? Está bem, abelha.
Estão a estrear uma rubrica em que apontam erros em jogos unanimemente aclamados e começam com o The Last of Us? Está bem, abelha.

A maioria dos jogos costumam ser celebrados pela variedade de tarefas e liberdade oferecida ao jogador, mas não The Last of Us. Esta estrutura linear também pode ser encontrado em Uncharted mas em The Last of Us é elevado a outros níveis. Torna-se disruptivo e extremamente irritante. Por exemplo, recordo-me das secções em que era necessário mover um elemento do cenário (contentores de lixo e escadas) para colocar num determinado sítio. E não podia ser mais específico: nem mais à direita nem mais à esquerda. Tinha de ser ali! Depois de muito andar às voltas, lá consegui, mas era uma dose de frustração desnecessária. Tal como em Uncharted, a Naughty Dog volta a usar em The Last of Us pistas visuais que quebra a imersão de certo modo. Enquanto procuramos o caminho a seguir para avançar com a história é impossível não reparar num elemento do cenário – seja uma porta ou um cano – que é gritantemente amarelo. Ao menos podiam ter optado por um sistema semelhante ao de Mirror’s Edge que permite desligar essas pistas visuais de todo. Joker Mind Loss Porém, talvez a falha mais evidente (e curiosamente uma das menos abordadas pelos críticos) é a Inteligência Artificial (IA). Num jogo sobre relações humanas e sobre os efeitos da perda é realmente uma pena que a IA acabe por ser das poucas coisas a retirar-nos da imersão do jogo. Pior ainda quando é uma personagem importante. Incompreensível quando é uma personagem importante, que anda sempre connosco. Falo obviamente de Ellie, a adolescente que fala alto e anda de pé à vista de todos os inimigos em secções furtivas. Mesmo assim, por vezes costumava esquecer-me que Ellie estava do meu lado durante as lutas. A rapariga podia passar uns tijolos ao Joel ou atirar pedras aos inimigos, mas, não obstante, tirando as excelentes cutscenes com diálogos brilhantes, é uma espectadora num jogo que pretende promover o contrário. https://youtu.be/mA7YR0qnwn0 Tudo isto pode ser relativo, dependendo de quem está a jogar, mas penso que seja universal o nível de saturação no que diz respeito ao uso de zombies na indústria dos videojogos. Tudo tem zombies. A Naughty Dog pensa que por ter encontrado um vírus, que serve o seu propósito numa página da Wikipedia, torna os Infetados de The Last of Us diferentes. Uma pena, mas não. O esforço é digno de nota e é inegável que o jogo consegue ser uma das obras de entretenimento que melhor captura os efeitos de um desastre apocalíptico. As personagens parecem quase humanas na sua profundidade e as situações de tensão são constantes, o que resulta numa grande imersão no mundo de The Last of Us. Estejam é preparados para ela ser quebrada de vez em quando.

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